Résultats : 4705 à 4712 sur un total de 4712
Publié le 02-02-2024
Collection 186
Périodique
Fiction
Album
Mots clefs :
Langue : Français
EAN : 02914186SF
? / Hinder, Carine / Lévy, Marc
Publié en 2024
1 vol. (non paginé [26] p.)
Livre
Documentaire
Mots clefs :
Langue : Français
ISBN : 979-10-94132-43-2
EAN : 9791094132432
? / Gomel, Luc Stoffel, Dominique Amann, Rémy
Publié en 2005
Milan Jeunesse
29 p.
Livre
Documentaire
Jour et nuit, les petites fourmis travaillent... Une description détaillée de la vie de la fourmi dans son univers quotidien.
Mots clefs :
Langue : Français
ISBN : 2-7459-1549-5
EAN : 9782745915498
Publié en 1974
Livre
Fiction
Album
Mots clefs :
Langue : Français
ISBN : 2010008332
? / Ménard, Jean-François / Rowling, J. K
Publié en 2000
Gallimard
651 p.
Livre
Documentaire
Mots clefs :
Langue : Français
ISBN : 2-07-054358-7
EAN : 9782070543588
Publié le 30-04-2024
Périodique
Fiction
Roman
Mots clefs :
Langue : Français
Publié en 2024
Livre
Fiction
Album
Mots clefs :
Langue : Français
Jacques Zeimet
Publié en 2024
Gigamic
Jeu
Autre
CONTENU
5 objets en bois: fantôme, fauteuil, bouteille, livre et souris ;
60 cartes représentant chacune 2 de ces objets.
PRINCIPE ET BUT DU JEU
Franklin, le fantôme, a découvert un vieil appareil photo dans la cave du château.
Il a immédiatement photographié tout ce qu'il aime faire disparaître... à commencer par lui-même. Malheureusement, les couleurs des clichés sont souvent mauvaises.
Ainsi, la bouteille verte apparait tantôt blanche, tantôt bleue. En regardant les photos, Franklin ne se rappelle plus exactement ce qu'il voulait faire disparaître....
Aidez-le à
identifier rapidement la bonne pièce: les plus vifs ont les meilleures chances de mener la partie...
PRÉPARATION
Disposer les 5 pions en cercle au milieu de la table.
Mélanger les cartes et former une pile face cachée.
VARIANTE I: ATTRAPER LA PIECE
DÉROULEMENT DU JEU
Le dernier joueur à être descendu à la cave retourne la première carte de la plie, de manière à ce que tous la découvrent en même temps. Chacun tente alors d'identifier et d'attraper au plus vite la pièce représentée sur la carte si elle est de la même couleur, par exemple, le livre bleu ou le fauteuil rouge.
Et si aucun objet représenté sur la carte n'est de la bonne couleur, il faut attraper la pièce qui n'a absolument rien en commun avec la carte :
ni la couleur, ni l'objet.
Or il n'y a pas de fantôme bleu, ni de souris rouge à attraper. Les joueurs doivent donc attraper la BOUTEILLE car ni elle, ni sa couleur VERTE ne sont représentées sur la carte.
Le joueur qui a attrapé la bonne pièce prend la carte en récompense et la pose face visible devant lui ; puis il retourne la carte suivante de la pile. Un joueur ne peut attraper qu'une seule pièce à la fois. Celui qui s'est trompé de pièce perd une de ses cartes (Sil en a déjà): il la donne à celui qui a attrapé la bonne (si des adversaires se trompent, on peut donc gagner plusieurs cartes d'un coup).
FIN DE LA PARTIE ET DECOMPTE DES POINTS
Lorsque la pile de cartes est épuisée, chacun compte combien il a remporté de cartes : celui qui en a le plus a gagné la partie.
VARIANTE 2: ATTRAPER OU CRIER
DÉROULEMENT DU JEU
Les modifications apportées à la règle de base sont les suivantes :
Si la carte retournée représente un livre, il ne faut rien attraper mais crier le nom de l'objet recherché. S'il n'y a pas de livre, la règle est inchangée : il faut attraper la pièce recherchée.
ATTENTION
Chacun des joueurs n'a droit qu'à un seul essai.
ceux qui crient au lieu d'attraper une pièce ou
qui attrapent une mauvaise pièce ou
qui crient le nom d'une mauvaise pièce ou
qui en attrapent une au lieu de crier ou
qui crient et attrapent en même temps ...
perdent chacun une des cartes déjà gagnées (s'ils en ont).
Mots clefs :
Langue : Français