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Résultats : 4705 à 4712 sur un total de 4712

Abra-catastrophe§

4705/4712

Abra-catastrophe§ | Périodique | Fiction | Album | 02-02-2024 | Français

Collection : 186

Cote : A INC | EAN : 02914186SF

1 exemplaire

La perruque du Roi-Soleil

4706/4712

La perruque du Roi-Soleil | Livre | Documentaire | 2024 | Français | Auteur : ? / Hinder, Carine / Lévy, Marc

Collation : 1 vol. (non paginé [26] p.)

Cote : INC | ISBN : 979-10-94132-43-2 | EAN : 9791094132432

1 exemplaire

La fourmi : travailleuse infatigable

4707/4712

La fourmi : travailleuse infatigable | Livre | Documentaire | 2005 | Français | Auteur : ? / Gomel, Luc Stoffel, Dominique Amann, Rémy | Éditeur : Milan Jeunesse | Résumé :

Jour et nuit, les petites fourmis travaillent... Une description détaillée de la vie de la fourmi dans son univers quotidien.

Collation : 29 p.

Cote : INC | ISBN : 2-7459-1549-5 | EAN : 9782745915498

1 exemplaire

magirama des castors juiors

4708/4712

magirama des castors juiors | Livre | Fiction | Album | 1974 | Français

Cote : A INC | ISBN : 2010008332

1 exemplaire

Harry Potter et la coupe de feu

4709/4712

Harry Potter et la coupe de feu | Livre | Documentaire | 2000 | Français | Auteur : ? / Ménard, Jean-François / Rowling, J. K | Éditeur : Gallimard

Collation : 651 p.

Cote : INC | ISBN : 2-07-054358-7 | EAN : 9782070543588

1 exemplaire

Le plus beau des cadeaux

4710/4712

Le plus beau des cadeaux | Périodique | Fiction | Roman | 30-04-2024 | Français Cote : R INC

1 exemplaire

Classe de Lune

4711/4712

Classe de Lune | Livre | Fiction | Album | 2024 | Français Cote : A INC

1 exemplaire

Bazar Bizarre 1

4712/4712

Bazar Bizarre 1 | Jeu | Autre | 2024 | Français | Auteur : Jacques Zeimet | Éditeur : Gigamic | Résumé :

CONTENU

5 objets en bois: fantôme, fauteuil, bouteille, livre et souris ;

60 cartes représentant chacune 2 de ces objets.

PRINCIPE ET BUT DU JEU

Franklin, le fantôme, a découvert un vieil appareil photo dans la cave du château.

Il a immédiatement photographié tout ce qu'il aime faire disparaître... à commencer par lui-même. Malheureusement, les couleurs des clichés sont souvent mauvaises.

Ainsi, la bouteille verte apparait tantôt blanche, tantôt bleue. En regardant les photos, Franklin ne se rappelle plus exactement ce qu'il voulait faire disparaître....

Aidez-le à

identifier rapidement la bonne pièce: les plus vifs ont les meilleures chances de mener la partie...

 

PRÉPARATION

Disposer les 5 pions en cercle au milieu de la table.

Mélanger les cartes et former une pile face cachée.

 

VARIANTE I: ATTRAPER LA PIECE

DÉROULEMENT DU JEU

Le dernier joueur à être descendu à la cave retourne la première carte de la plie, de manière à ce que tous la découvrent en même temps. Chacun tente alors d'identifier et d'attraper au plus vite la pièce représentée sur la carte si elle est de la même couleur, par exemple, le livre bleu ou le fauteuil rouge.

Et si aucun objet représenté sur la carte n'est de la bonne couleur, il faut attraper la pièce qui n'a absolument rien en commun avec la carte :

ni la couleur, ni l'objet.

Or il n'y a pas de fantôme bleu, ni de souris rouge à attraper. Les joueurs doivent donc attraper la BOUTEILLE car ni elle, ni sa couleur VERTE ne sont représentées sur la carte.

Le joueur qui a attrapé la bonne pièce prend la carte en récompense et la pose face visible devant lui ; puis il retourne la carte suivante de la pile. Un joueur ne peut attraper qu'une seule pièce à la fois. Celui qui s'est trompé de pièce perd une de ses cartes (Sil en a déjà): il la donne à celui qui a attrapé la bonne (si des adversaires se trompent, on peut donc gagner plusieurs cartes d'un coup).

 

FIN DE LA PARTIE ET DECOMPTE DES POINTS

Lorsque la pile de cartes est épuisée, chacun compte combien il a remporté de cartes : celui qui en a le plus a gagné la partie.

 

VARIANTE 2: ATTRAPER OU CRIER

DÉROULEMENT DU JEU

Les modifications apportées à la règle de base sont les suivantes :

Si la carte retournée représente un livre, il ne faut rien attraper mais crier le nom de l'objet recherché. S'il n'y a pas de livre, la règle est inchangée : il faut attraper la pièce recherchée. 

 

ATTENTION

Chacun des joueurs n'a droit qu'à un seul essai.

ceux qui crient au lieu d'attraper une pièce ou

qui attrapent une mauvaise pièce ou

qui crient le nom d'une mauvaise pièce ou

qui en attrapent une au lieu de crier ou

qui crient et attrapent en même temps ...

perdent chacun une des cartes déjà gagnées (s'ils en ont).

Cote : INC JAC

1 exemplaire