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Ichikawa, Satomi
Publié en 1999
L'école des loisirs
Livre
Fiction
Album
A l'approche de Noël, des jeunes sapins rêvent des décors de Noël. Des hommes viennent abattre les plus beaux sapins : il ne reste bientôt qu'un tout petit sapin et un très grand. Ils sont bien tristes d'avoir été oubliés...
Mots clefs :
Langue : Français
EAN : 9782211055666
Ichikawa, Satomi
Publié en 2000
L'école des loisirs
Livre
Fiction
Album
En Inde, un jeune musicien des rues devient l'ami d'un petit singe généreux. Hélas ! ce singe est un voleur et il est poursuivi un jour par les marchands...
Mots clefs :
Langue : Français
EAN : 9782211059398
Ichikawa, Satomi
Publié en 2001
L'école des loisirs
Livre
Fiction
Album
Paa doit aller au marché vendre les bananes que sa maman lui a confiées. Avec l'argent qu'il aura récupéré, il devra acheter les produits demandés par sa mère. Sur le chemin du marché, Paa s'arrête devant un énorme baobab...
Mots clefs :
Langue : Français
EAN : 9782211064736
Ichikawa, Satomi
Publié en 2002
L'école des loisirs
Livre
Fiction
Album
Pablito et son petit cochon jaune, Amarillo, sont inséparables. Mais un jour Amarillo disparaît... Au Guatemala, on envoie un cerf-volant dans le ciel pour communiquer avec les morts. Le cerf-volant de Pablito vole vers Amarillo. Amarillo va-t-il répondre ?
Mots clefs :
Langue : Français
EAN : 9782211065627
Ichikawa, Satomi
Publié en 1999
L'école des loisirs
Livre
Fiction
Album
Une petite fille qui visite l'Afrique en touriste perd son ours en peluche. Un petit garçon noir trouve le jouet et décide de le rapporter à son propriétaire. Les animaux de la savane vont l'aider...
Mots clefs :
Langue : Français
EAN : 9782211053655
Ichikawa, Satomi
Publié en 2006
Livre
Fiction
Album
Deux amis, Konta et Samba vont en pirogue au marché. Konta doit y vendre des poissons, Samba veut y vendre sa chèvre. Mais celle-ci, qui est très intelligente, a décidé qu'elle ne serait pas vendue et décide de se jeter à l'eau pour s'enfuir puis de tout faire pour se faire pardonner.
Mots clefs :
Langue : Français
EAN : 9782211084673
Ichikawa, Satomi
Publié en 2006
Livre
Fiction
Album
Le père de Mustafa a un magasin de tapis. Il aimerait que son fils apprenne comme lui les langues étrangères pour parler aux touristes. Il promet à Mustafa de lui donner un tapis s'il accepte de prendre des leçons. Mustafa accepte mais il s'ennuie tellement dès la première leçon qu'il s'enfuit et va au marché. Là, il trouve un étrange moyen d'apprendre quelques mots étrangers.
Mots clefs :
Langue : Français
EAN : 9782211080606
Höglund, Anna
Publié en 1998
Livre
Fiction
Album
Où l'on retrouve Lola et Léon et leurs problèmes de couple ! Léon fait le malin et part faire un tour sur une grosse moto. Lola se morfond, trépigne... se décide et s'en va ! Mais pas pour de bon... Mais attention, car Léon peut se faire du mouron.
Mots clefs :
Langue : Français
EAN : 9782020327985
Héquet, Françoise
Livre
Documentaire
Des situations riches impliquant les divers aspects de la démarche logique. Les ressources du raisonnement par analogie sont ici mises en place pour ouvrir un accès aux concepts de conséquence et de causalité.
Mots clefs :
Langue : Français
ISBN : 9782091034287
EAN : 9782091034287
Héquet, Françoise
Livre
Documentaire
Privilégie les activités de langage et de mathématiques ainsi que le graphisme. 39 fiches destinées aux enfants comprenant au recto une situation de découverte et au verso des activités complémentaires. 6 fiches parents explicatives donnent un éclairage sur les objectifs du programme et des conseils pratiques.
Mots clefs :
Langue : Français
ISBN : 2711735974
EAN : 9782711735976
Hénocq, Etienne / Teyssèdre, Fabienne
Publié en 1994
Livre
Fiction
Album
Tous les objets de la cuisine sous forme de comptines.
Mots clefs :
Langue : Français
EAN : 9782012230385
Hélayel, Josiane
Publié en 2011
Livre
Documentaire
Cet ouvrage se décompose en plusieurs temps : . S'exercer (inventer des jeux de société, expérimenter les jeux inventés, écrire une règle du jeu) ; Organiser (construire le projet, définir les caractéristiques d'un jeu de société, lister les tâches, réaliser l'échéancier, produire des idées de jeux) ; Concevoir le jeu (choisir le type de jeu, dégager les caractéristiques, choisir les codages, inventer les cartes, mesurer le temps de la partie, choisir un plateau de jeu...) ; Fabriquer (écrire la règle, lister et répartir les tâches, mettre en place des ateliers) ; Échanger et communiquer (présenter et expliquer le jeu dans une autre classe de GS ou de CP, présenter et expliquer le jeu dans sa famille).
Mots clefs :
Langue : Français
ISBN : 9782725629995
EAN : 9782725629995