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Résultats : 1129 à 1136 sur un total de 1203

1129/1203

Le Ballon rouge
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A LAM

Le Ballon rouge

Lamorisse, Albert

Publié en 1981 L'école des loisirs
46 p.

Livre
Fiction
Album

Livre

Fonds Bourgoin

Mots clefs :

Langue : Français

1130/1203

Apprendre à lire et à écrire à partir de l'album
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A PIV

Apprendre à lire et à écrire à partir de l'album "Une nuit, un chat" d'Yvan Pommaux

Piveteaud, Dominique

Publié en 2001 L'Ecole
64 p.

Livre
Fiction
Album

Livre

Fonds Bourgoin

Mots clefs :

Langue : Français

ISBN : 2-211-72300-4

EAN : 9782211723008

1131/1203

Le Père Noël et les fourmis
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A COR

Le Père Noël et les fourmis

Corentin, Philippe

Publié en 1991 L'école des loisirs
[40] p.

Livre
Fiction
Album

Livre

Fonds Bourgoin

Mots clefs :

Langue : Français

ISBN : 2-211-02141-7

EAN : 9782211021418

1132/1203

La recette de moi
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A FRI

La recette de moi

Frier, Raphaële / Pannuti, Audrey

Publié en 2011 Naïve
1 vol. (non paginé [32] p.)

Livre
Fiction
Album

Livre

Album qui rapelle les ingrédients de la recette unique de moi : un sourire, une boucle brune, un nez retroussé, une pointe de colère, etc.

Fonds Bourgoin

Mots clefs :

Langue : Français

ISBN : 978-2-35021-249-4

EAN : 9782350212494

1133/1203

Regarder les mouches voler
Aucun exemplaire

INC GAR

Regarder les mouches voler

Garralon, Claire

Publié en 2024
1 vol. (76 p.)

Livre
Documentaire

Livre

Fonds Bourgoin

Mots clefs :

Langue : Français

ISBN : 978-2-930787-72-5

EAN : 9782930787725

1134/1203

Jeu des émotions
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INC INC

Jeu des émotions

Maëlle Challan Belval

Publié en 2021 Comitys

Jeu
Autre

Jeu

Le Jeu des Émotions est un jeu de cartes et d'alphabétisation émotionnelle accessible dès 4 ans.

Les cartes émotions, inspirées de la Communication Non-Violente (CNV) de Marshall Rosenberg, permettent de :

- nommer mais aussi comprendre les émotions que l’on ressent ;

- étoffer son registre lexical sur les émotions ainsi que les sentiments ;

- parler de ses ressentis avec finesse et précision ;

- entrer dans la démarche de la Communication Non-Violente ou CNV ;

- déployer ses compétences psychosociales ;

- développer son intelligence émotionnelle pour entrer en relation.

la photo : https://groupesbtest-my.sharepoint.com/:i:/g/personal/rachel_bucaille_diiage_org/EYwXPJ0ge0BMi0cWSv-7e_IBQ-IUMP3i2yddmL73xzLtEQ?e=5byMRF

 

Mots clefs :

  • Affection (Sentiment / Comportement / Psychologie)

Langue : Français

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Timeline- Invention
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INC FRE

Timeline- Invention

Frédéric Henry

Publié en 2010 Asmodee

Jeu
Autre

Jeu

Résumé Le but du jeu est d'être le premier à se débarrasser de ses 5 cartes, en les plaçant correctement dans la séquence chronologique au centre de la table. Pour cela, il faudra estimer dans quelle chronologie de déroulent les événements que l'on a en main. Lorsqu'une carte est bien placée, elles reste dans la séquence. Mais en cas d'erreur, le joueur concerné en pioche une nouvelle.

Age minimum: A partir de 8 ans

Nombre de joueurs: De 2 à 8 joueurs

Durée de la partie: Jeu court.  15 minutes, durée moyenne ; 

Mécanisme de jeu: Pari- Déduction

Indices ESAR

  • A402 - Type de jeux - Jeu de séquence
  • B307 - Habiletés cognitives - Différenciation temporelle
  • C316 - Habiletés fonctionnelles - Orientation temporelle
  • D301 - Types d'activités sociales - Jeu compétitif
  • F402 - Conduites affectives - Reconnaissance sociale

Description matérielle: 109 cartes + 1 règle du jeu

Liens - Site éditeur : http://www.asmodee.com/

La règle du jeu en vidéo : https://goodgameparis.fr/nos-jeux/timeline-classique/

Mots clefs :

Langue : Français

1136/1203

Secouris
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INC INC

Secouris

Publié en 2024 Abeilles Éditions

Jeu
Autre

Jeu

Principe du jeu: Les joueurs sont dans la peau d’un secouriste et volent au secours des personnes aux quatre coins de la France.  Ils doivent compléter leur trousse de secours en répondant correctement aux questions. Le jeu est composé d’un plateau représentant la France avec les principales villes. Les jetons “secouris” de couleurs différentes sont posés sur certaines  de ces villes. Chaque joueur choisi un pion , la carte “trousse de secours” de son personnage et pioche une mission qu’il garde secrète. Cette carte indique où le joueur doit se rendre pour porter secours  à une personne en danger. A chaque tour, le joueur lance le dé, se déplacent sur la carte du nombre de ville(s) indiquées sur le dé dans toutes les directions possibles et répond à une question. Si le joueur répond correctement à la question, il rejoue. Lorsque le joueur se trouve sur une ville avec un jeton “secouris” et qu’il répond correctement à la question, il s’empare du jeton. Le gagnant est le premier joueur qui complète sa trousse de secours avec les jetons “secouris” des 4 couleurs différentes et qui se positionne sur la ville indiquée sur sa carte “Mission” en criant “Mission accomplie!”

Age minimum: A partir de 7 ans

Nombre de joueurs: De 2 à 6 joueurs

Durée de la partie: Jeu moyen.  30 minutes, durée moyenne ; 

Indices  ESAR

  • A401 - Type de jeux - Jeu d'association
  • A403 - Type de jeux - Jeu de circuit
  • A408 - Type de jeux - Jeu questionnaire
  • B410 - Habiletés cognitives - Coordonnées simples
  • B411 - Habiletés cognitives - Raisonnement concret
  • C401 - Habiletés fonctionnelles - Acuité auditive
  • C402 - Habiletés fonctionnelles - Acuité visuelle
  • D301 - Types d'activités sociales - Jeu compétitif
  • E305 - Habilités langagières - Décodage de phrases
  • F401 - Conduites affectives - Connaissance personnelle
  • F402 - Conduites affectives - Reconnaissance sociale

Description matérielle: 24 cartes destination, 86 cartes questions/réponses, 6 pions, 24 jetons, 1 plateau, 1 règle et 1 dé.

Mots clefs :

Langue : Français