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Collectif
Publié en 2016
Retz
Livre
Documentaire
Mots clefs :
Langue : Français
ISBN : 9782725642383
EAN : 9782725642383
Collectif
Publié en 2016
Retz
Livre
Documentaire
Mots clefs :
Langue : Français
ISBN : 9782725634579
EAN : 9782725634579
Collectif
Publié en 2019
Retz
Livre
Documentaire
Mots clefs :
Langue : Français
ISBN : 9782725637884
EAN : 9782725637884
Brissiaud, Rémi
Publié en 2016
Retz
Livre
Documentaire
Mots clefs :
Langue : Français
ISBN : 9782725635323
EAN : 9782725635323
Maud Fontenoy
Publié en 2020
Ministère de l'Education Nationale
Livre
Documentaire
Programme maternelle
Mots clefs :
Langue : Français
Gaëtan,Dupré
Publié en 2025
ACCES Editions
Livre
Documentaire
Dans chaque unité Une séquence de 4 séances dans laquelle est mise en oeuvre la démarche Manipuler - Verbaliser - Représenter - Abstraire Des jeux et activités complémentaires Des activités ritualisées quotidiennes pour aider les élèves à mémoriser et automatiser les procédures découvertes Des séances dédiées à l’apprentissage de la résolution de problèmes arithmétiques
LES COMPLÉMENTS NUMÉRIQUES
Du matériel à imprimer pour mener les séances.
Des exercices complémentaires.
Des jeux à imprimer.
Des référents à afficher.
Des animations pour conduire les activités ritualisées.
Des grilles d’observation pour évaluer les progrès des élèves.
Des apports théoriques complémentaires pour l’enseignant
Mots clefs :
Langue : Français
ISBN : 9782383211631
EAN : 9782383211631
Gaëtan,Dupré
Publié en 2025
ACCES Editions
Livre
Documentaire
5 jeux de plateau pour apprendre à calculer, aux thématiques motivantes, proches des centres d'intérêt des élèves. Nombres en jeux Conçu dans un format idéal pour jouer sur une table, seul ou à plusieurs, ce livre jeu cartonné et solide favorise l’apprentissage des nombres grâce aux jeux de plateau. Cinq plateaux de jeu illustrés par Édouard Manceau, aux traits épurés et sans éléments perturbateurs Cinq jeux de plateau avec un nombre limité de cases pour maitriser la durée des parties Cinq univers suffisamment explicites pour comprendre et assimiler rapidement la règle du jeu Un cartouche pour l’adulte avec but, préparation, règle, évolution du jeu possible Un QR-code pour aller + loin (intérêt du jeu, stratégies à développer, compétences requises, procédures à acquérir, matériel de récupération à customiser…)
Mots clefs :
Langue : Français
ISBN : 9782383211655
EAN : 9782383211655
Gaëtan,Dupré
Publié en 2025
ACCES Editions
Livre
Documentaire
Problèmes en jeux MS clôture la progression sur la résolution de problèmes enseignée par Maths en MS et contribue à installer une culture de la résolution de problèmes à l'école maternelle. Problèmes en jeux ► La progression en 4 étapes proposée par Maths en MS L’enseignant utilise du matériel visible. L’objectif est de familiariser les élèves avec le type de problèmes travaillé. Les élèves disposent d’objets correspondant au contexte du problème. L’objectif est d’amener les élèves à comprendre un énoncé́ de problème en étant capable de réaliser l’action décrite par l’énoncé. Les élèves disposent d’objets symboliques. L’objectif est d’amener les élèves à comprendre qu’on peut remplacer les objets du contexte du problème par d’autres objets plus symboliques comme des cubes ou des bouchons. Les élèves ne disposent pas d’objets manipulables. L’objectif est d’amener les élèves à comprendre qu’à défaut d’objets, on peut utiliser le dénombrement, le surcomptage et des procédures de calcul qui prennent notamment appui sur les faits numériques mémorisés. C'est à ce stade qu'intervient PROBLÈMES EN JEUX MS. 50 énoncés englobent la totalité des types de problèmes que l'enfant est capable de résoudre à cet âge.
Mots clefs :
Langue : Français
ISBN : 9782383211648
EAN : 9782383211648
Gaëtan,Dupré
Publié en 2025
ACCES Editions
Livre
Documentaire
Problèmes en jeux GS clôture la progression sur la résolution de problèmes enseignée par Maths en GS et contribue à installer une culture de la résolution de problèmes à l'école maternelle. Problèmes en jeux ► La progression en 4 étapes proposée par Maths en GS L’enseignant utilise du matériel visible. L’objectif est de familiariser les élèves avec le type de problèmes travaillé. Les élèves disposent d’objets correspondant au contexte du problème. L’objectif est d’amener les élèves à comprendre un énoncé́ de problème en étant capable de réaliser l’action décrite par l’énoncé. Les élèves disposent d’objets symboliques. L’objectif est d’amener les élèves à comprendre qu’on peut remplacer les objets du contexte du problème par d’autres objets plus symboliques comme des cubes ou des bouchons. Les élèves ne disposent pas d’objets manipulables. L’objectif est d’amener les élèves à comprendre qu’à défaut d’objets, on peut utiliser le dénombrement, le surcomptage et des procédures de calcul qui prennent notamment appui sur les faits numériques mémorisés. C'est à ce stade qu'intervient PROBLÈMES EN JEUX GS. 50 énoncés englobent la totalité des types de problèmes que l'enfant est capable de résoudre à cet âge.
Mots clefs :
Langue : Français
ISBN : 9782383211358
EAN : 9782383211358
Gaëtan,Dupré
Publié en 2025
ACCES Editions
Livre
Documentaire
5 jeux de plateau pour apprendre à calculer, aux thématiques motivantes, proches des centres d'intérêt des élèves. Nombres en jeux Conçu dans un format idéal pour jouer sur une table, seul ou à plusieurs, ce livre jeu cartonné et solide favorise l’apprentissage des nombres grâce aux jeux de plateau. Cinq plateaux de jeu illustrés par Édouard Manceau, aux traits épurés et sans éléments perturbateurs Cinq jeux de plateau avec un nombre limité de cases pour maitriser la durée des parties Cinq parcours suffisamment explicites pour comprendre et assimiler rapidement la règle du jeu Un cartouche pour l’adulte avec but, préparation, règle, évolution du jeu possible Un QR-code pour aller + loin (intérêt du jeu, stratégies à développer, compétences requises, procédures à acquérir, matériel de récupération à customiser…)
► De l'action à la réflexion
Les temps de jeux
Il est très important que l’enseignant s’autorise fréquemment à jouer avec les élèves.
Le temps d’accueil est un moment fertile pour jouer à deux ou à trois. Plus disponible, l’enseignant questionne les élèves sur les procédures qu’ils ont mises en place pour réussir le jeu.
La verbalisation
L'étayage langagier permet à l'élève de comprendre le processus mathématique engagé.
Durant la partie, après chaque lancer, l’élève verbalise :
la case de départ,
la quantité de points obtenus,
les numéros des cases parcourues par son pion,
le numéro de la case d’arrivée.
Exemple
Je suis sur la case 2. Je fais 3 avec le dé.
(L’élève déplace son pion en oralisant 1, 2, 3)
J’arrive sur la case 5.
Les moments d’arrêt sur image
Il est important de proposer en cours de jeu des moments de jeu arrêté qui vont permettre de dépasser l’action pour entrer dans la réflexion.
Exemple
Je suis sur la case 2.
Je fais 3 avec le dé.
Je sais que 2 et 3 font 5.
Je vais directement sur la case 5.
Mots clefs :
Langue : Français
ISBN : 9782383211365
EAN : 9782383211365
Gaëtan,Dupré
Publié en 2025
ACCES Editions
Livre
Documentaire
Le guide de l’enseignant ►Dans chaque unité Une séquence de 4 séances dans laquelle est mise en oeuvre la démarche Manipuler - Verbaliser - Représenter - Abstraire Des jeux et activités complémentaires Des activités ritualisées quotidiennes pour aider les élèves à mémoriser et automatiser les procédures découvertes Des séances dédiées à l’apprentissage de la résolution de problèmes arithmétiques LES COMPLÉMENTS NUMÉRIQUES Du matériel à imprimer pour mener les séances. Des exercices complémentaires. Des jeux à imprimer. Des référents à afficher. Des animations pour conduire les activités ritualisées. Des grilles d’observation pour évaluer les progrès des élèves. Des apports théoriques complémentaires pour l’enseignant.
Mots clefs :
Langue : Français
ISBN : 9782383211341
EAN : 9782383211341
Gaëtan,Dupré
Publié en 2025
ACCES Editions
Livre
Documentaire
► Répartition des différentes séances sur une semaine au CP 35 séquences d’apprentissage sont proposées au cours de l’année au rythme d’une par semaine. Chaque semaine est consacrée à une notion nouvelle. Chaque séquence correspond à une suite de 4 séances. La séance 4 propose une évaluation et des activités de consolidation. Des séances quotidiennes de CALCUL MENTAL et des temps d’ATELIER PROBLÈMES chaque semaine. Des exercices de fluence en calcul mental et une évaluation en temps limité chaque semaine dans le cahier Des temps de révision de 5 minutes FLASH MATHS renforcent la mémorisation
Mots clefs :
Langue : Français
ISBN : 9782383211723
EAN : 9782383211723