Résultats : 6277 à 6288 sur un total de 6484
Recherche fulltext pour les titres et les mots clefs :
Recherche fulltext sans les stopwords pour les résumés et les auteurs :
Bidault, Vincent / Roubira, Jean-Louis
Publié en 2024
Act In Games
Jeu
Autre
Présentation du jeu Feelings Thema Harcèlement Outil ludo-pédagogique destiné aux professionnels sur le thème du harcèlement. Ce dernier est abordé sous différentes formes: moral, physique, scolaire, cyber harcèlement, harcèlement de genre et de rue avec des situations classées par âges. À chaque manche, une situation en lien avec le harcèlement est lue. Chaque participant choisit secrètement l’émotion qu’il ressentirait dans cette situation parmi les six disposées autour du plateau. Puis chacun tente de deviner l'émotion sélectionnée par un autre joueur. Si c'est juste, on avance le pion d'une case sur la piste d’empathie. C'est bien sûr l'occasion d'échanger, de commenter son ressenti, etc. Décliné à partir de “Feelings - le jeu des émotions“ (mais indépendant), Feelings Harcèlement accompagne toutes les personnes ressources qui sensibilisent au harcèlement. Cet outil a été conçu par des professionnels de la santé et son contenu a été élaboré avec les professionnels de terrain du Centre de Planning Familial Aurore Carlier, de l’Aide en Milieu Ouvert Amosa et des Femmes Prévoyantes Socialistes. Un support facilement modulable et facile à mettre en place, bien utile pour sensibiliser les jeunes et lutter contre le harcèlement sous toutes ses formes! Contenu: 110 cartes pour 330 situations (3 catégories de cartes à partir de 9, 12 ou 15 ans), 18 cartes émotion, 48 cartes vote, 1 plateau de jeu (16,5 x 19 cm), 1 pion, 1 livret avec la règle, des explications et des suggestions d'utilisation, dans une boîte de format 6 x 12 x 24 cm. De 9 à 120 ans 2 - 8 joueurs Partie de 30 mn Compétences développées : Emotions Vie sociale
Mots clefs :
Langue : Français
Minidré, Karine
Publié en 2024
Didacool
Jeu
Autre
Présentation du jeu Empathico 3 règles de jeu progressives pour développer la communication empathique: - Devine mes besoins pour développer l’empathie envers les autres: chaque joueur à son tour pioche une carte émotion et une carte situation puis raconte une émotion, vécue si possible, dans un tel contexte. Tous les joueurs choisissent alors une à trois cartes besoins correspondants et chacun s'exprime à son tour. - Les explorateurs pour développer l’auto-empathie: un joueur pioche une carte émotion et chacun exprime une situation qui suscite cette émotion chez lui. - les Défis collectifs pour développer la compréhension des émotions: on pioche une carte situation et une carte émotion et les joueurs proposent des causes à l'émotion dans ce contexte. Un matériel essentiel pour faciliter le développement d’une relation aux autres empathique, où les divergences, les conflits potentiels et les préjugés sont abordés par le dialogue et la compréhension de l’autre, de ses émotions et de ses besoins. Contenu: 65 cartes (5,8 x 5,8 cm): 4 x 12 cartes Besoin (être aimé, être accepté, etc.), 9 cartes Emotion (peur, colère, etc.), 8 cartes Situation (en vacances, à la cantine, etc.), 1 livret de règles, dans une boîte en fer de format 4 x 10,5 x 14,5 cm. De 5 à 12 ans 2 - 4 joueurs Partie de 20 mn Compétences développées : Vie Sociale
Mots clefs :
Langue : Français
Bidault, Vincent / Roubira, Jean-Louis
Publié en 2024
Act In Games
Jeu
Autre
Présentation du jeu Feelings Partagez votre point de vue et vos émotions sur diverses situations dans un cadre ludique. Au début de chaque tour, le premier joueur pioche une carte situation et choisi l'une des trois situations qui y sont proposées. Il lit la situation à voix haute pour que tous les joueurs en prennent connaissance, par exemple "Un de tes copains se bat à la récréation pour te défendre". Chaque joueur choisi ensuite secrètement parmi les 8 émotions présentes sur la table celle dont il se sent le plus proche. Un joueur pourra par exemple ressentir fierté, gêne ou amusement dans la situation proposée. Lorsque tout le monde à choisi, les joueurs sont répartis en équipes de 2 ou 3 joueurs aléatoirement. Chaque personne regarde son partenaire dans les yeux brièvement et doit prédire quelle émotion celui-ci a sélectionné. On procède ensuite à la révélation des émotions que chaque joueur a sélectionné et prédit pour son partenaire. L'empathie et la justesse de la perception des émotions d'autrui sont récompensées puisque les joueurs marquent des points uniquement s'ils ont bien deviné l'émotion ressentie par leur partenaire. Il n'est pas obligatoire de justifier ses choix d'émotions et ses prédictions mais le dialogue autour de la situation proposée est encouragé et naturel. Découvrez les opinions et ressentis de vos camarades de classe, de votre famille et de vos amis dans un espace de confiance avec ce jeu amusant et profond. Contenu: 1 plateau de jeu, 156 cartes situation réparties en 4 thèmes (à l'école, en famille, entre amis, dans la société), 18 cartes émotions, 48 cartes vote, 4 cartes score, 1pion, livret de règles. De 8 à 120 ans 3 - 8 joueurs Partie de 30 mn Compétences développées : émotions
Mots clefs :
Langue : Français
Deslauriers, Stéphanie / Lévesque, Geneviève
Publié en 2024
Placote
Jeu
Autre
Présentation du jeu ImproSocial Jeu d'improvisation pour trouver des réponses à des situations sociales variées. Chaque joueur à son tour fait tourner la roulette et tire une carte. Il doit alors expliquer comment il répondrait à la situation présentée. La roulette indique quatre postures à adopter pendant la réponse: comme un petit enfant, en montrant le moins d'émotions possible, en montant le plus d'émotions possible, en adoptant un comportement le plus positif possible. On peut également utiliser le jeu sans utiliser la roulette. Quand le joueur a répondu on peut debriefer tous ensemble sur la situation proposée et sur les ressentis des autres joueurs. L'objectif de ce jeu est de mettre les enfants en action dans des situations fictives afin de les aider à développer des habiletés sociales qu’ils seront en mesure d’utiliser lorsqu’il vivront réellement une situation semblable. Contenu: 85 cartes-situations (7 x 10,8 cm), 15 cartes-situations spéciales (qui demande l'intervention d'un deuxième joueur), 1 roulette (20,3 x 20,3 cm), 1 liste de questions pour débriefer après l'improvisation, 1 guide d'accompagnement. De 8 à 14 ans 2 - 6 joueurs Compétences développées :Expression verbale et communication, Vie sociale
Mots clefs :
Langue : Français
Publié en 2024
Placote
Jeu
Autre
Présentation du jeu L'école des monstres Jeu de parcours avec des monstres pour les aider à comprendre les règles de vie en société. Chaque joueur à son tour pioche une carte situation. L'adulte lit le texte et les paroles des personnages puis demande à l'enfant si c'est une bonne idée d'agir comme cela: "Le monstre envoie du sable dans les yeux de la fille", "Le monstre aide le garçon à prendre le livre sur l'étagère". Chaque carte est l'occasion de discuter avec les enfants et de réfléchir aux conséquences positives et négatives de différents comportements. Le jeu l’école des monstres est conçu pour aider les enfants de 3 à 6 ans à comprendre quels comportements sont souhaitables en société et lesquels ne le sont pas. Contenu: 1 plateau de jeu (9 grands morceaux à assembler comme un puzzle - 42 x 56 cm), 80 cartes situations illustrées avec les réponses au dos, 4 pions monstres, 1 bloc de diplômes pour les monstres, 1 dé à constellation 1 à 6, 1 guide d’accompagnement. De 3 à 6 ans 2 - 4 joueurs Partie de 20 mn Compétences développées :Vie sociale
Mots clefs :
Langue : Français
Publié en 2024
Placote
Jeu
Autre
Présentation du jeu Le code social Jeu coopératif pour découvrir et s'approprier les habiletés sociales. Chaque joueur à son tour pioche une carte et lit la mise en situation (ou la fait lire s'il n'est pas encore assez bon lecteur). Les mises en situation qui ont été pensées pour les enfants de 6 à 10 ans, sur le plan des habiletés ciblées et sur celui des contextes proposés: "Un élève passe près de ton bureau et fait tomber ton étui à crayons par accident. Tout son contenu se vide sur le sol. Que fais-tu?" Le joueur peut alors soit développer une réponse par lui-même, soit lire les différentes propositions de réponse et en choisir une. Il peut aussi en discuter avec les autres joueurs. Puis il retourne la carte pour découvrir la réponse et une petite explication, ainsi que le personnage qui va avancer sur le plateau avec le dé. Si le pion de la scientifique arrive à la fin du parcours avant celui du pirate informatique, tous les joueurs ont gagné! Un jeu riche pour susciter des débats, de la réflexion et permettre aux enfants de progresser lorsque les situations développées se présenteront pour de vrai! Contenu: 1 plateau de jeu (30,5 x 61 cm - 8 morceaux à assembler en carton vernis rigide), 72 cartes-questions (10,8 x 13,9 cm), 12 cartes-défis, 4 cartes Bien joué!, 2 pions (scientifique et pirate informatique), 1 dé (de 1 à 3), règle et guide d’accompagnement. De 6 à 10 ans 2 - 4 joueurs Partie de 25 mn Compétences développées : Expression verbale et communication, Vie sociale
Mots clefs :
Langue : Français
Publié en 2024
Akros
Jeu
Autre
Présentation du jeu Comment te sentirais-tu si... ? Un jeu avec des images réelles pour reconnaître les émotions que l'on peut ressentir dans différentes situations. Dans un premier temps on peut regarder les photos avec les enfants, verbaliser les situations, etc. Chaque joueur à son tour jette le dé qui va indiquer une émotion (joie, tristesse, peur, surprise, colère, dégoût). Il cherche alors une situation, représentée par une photo, qui correspond pour lui à cette émotion, explique son choix, puis place la carte à côté du jeton correspondant. Un matériel modulable, facile à mettre en place, qui favorise l'empathie et le respect des émotions, les siennes et celles des autres. Contenu: 36 fiches en carton résistant avec des photographies de situations différentes (10,5 x 7 cm), 6 jetons en carton résistant pour représenter les émotions (diam. 7,5 cm), 1 maxi dé en plastique recyclable (côté de 3,5 cm) et une planche d'autocollants pour le dé, règle et fiche pédagogique à télécharger ci-dessous, dans une boîte de format 6 x 13 x 20 cm. De 3 à 8 ans 2 - 6 joueurs Partie de 20 mn Compétences développées : Emotions, Expression verbale et communication
Mots clefs :
Langue : Français
Leydier, Michel
Publié en 2013
Pkj
1 vol. (92 p.)
Livre
Fiction
Roman
Contre toute attente, Mark et ses amis ont vaincu la terrible équipe de la Royal Academy. Depuis qu'Axel Blaze les a rejoints, ils se sentent plus forts. Mais gagneront-ils face à l'Institut Occulte et ses techniques diaboliques ?
à partir de 8 ans
Mots clefs :
Langue : Français
ISBN : 978-2-266-23472-6
EAN : 9782266234726
Delteil, Gérard / Renard, Jean-Marie
Publié en 2003
Hachette Jeunesse
189 p.
Livre
Fiction
Roman
Pierre, en voyage scolaire à New York, monte tout seul en haut de l'Empire State Building. Il se retrouve enfermé dans les locaux vides d'une entreprise et s'amuse avec les ordinateurs... Mais les jeux informatiques comme Internet sont parfois truffés de pièges... Ne le voyant pas revenir, son meilleur ami, Hervé, part à sa recherche. Voilà les deux garçons embarqués dans une dangereuse aventure, une folle course-poursuite dans les rues de la ville...
à partir de 11 ans
Mots clefs :
Langue : Français
ISBN : 2-01-322136-3
EAN : 9782013221368
Doyle, Arthur Conan / Vallancien, Grégoire
Publié en 2010
Lire c'est partir
1 vol. (94 p.)
Livre
Fiction
Album
L'association des hommes roux et L'escarboucle bleue, deux énigmes que Sherlock Holmes, grâce à son légendaire sens de l'observation et son esprit de déduction logique, résoudra sans difficultés. Les malfaiteurs n'ont qu'à bien se tenir quand Sherlock Holmes est sur une piste !
Mots clefs :
Langue : Français
ISBN : 978-2-35024-174-6
EAN : 9782350241746
Camescasse, David / Defossez, Jean-Marie
Publié en 2024
Lire c'est partir
1 vol. (125 p.)
Livre
Fiction
Roman
Un an après leur première aventure, Willy, 11 ans, et sa sœur Diana, 14 ans, se rendent sur le site de Stonehenge et basculent dans la faille spatio-temporelle pour resurgir au temps des dinosaures en quête de leur père disparu. Mais ils émergent en plein Jurassique et doivent affronter de redoutables créatures marines. Le deuxième épisode d’une série d’aventures teintée de fantastique et d’humour où un garçon et sa sœur aînée plongent dans le passé de la Terre pour sauver leur père… De nombreuses espèces de dinosaures raviront les amateurs du genre, ainsi que celles et ceux qui aiment frissonner et arpenter des territoires inconnus…
à partir de 9 ans
Mots clefs :
Langue : Français
ISBN : 978-2-35024-457-0
EAN : 9782350244570
Collectif
Publié en 2016
Les livres du dragon d'or
1 vol. (29 p.)
Livre
Fiction
Album
Alors qu'il se promène dans les bois, Nathan, un jeune garçon, tombe sur une machine à capsules près d'un arbre sacré. Quand il ouvre l'une des capsules, il fait apparaître un Yo-Kai nommé Whisper, qui lui donne une montre spéciale, connue sous le nom de Yo-Kai Watch. En l'utilisant, il acquiert la faculté de voir les nombreux Yo-Kai qui hantent les personnages et causent des méfaits. Dans cette nouvelle aventure, Nathan fera la connaissance de Corniot, un chien au visage d'homme, avant d'être confronté à Loubarbare, un Yo-Kai qui transforme les gentils en vilains. Comment le jeune garçon va-t-il faire face à ce Yo-Kai malveillant ?
Mots clefs :
Langue : Français
ISBN : 978-2-8212-0683-0
EAN : 9782821206830