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Publié en 2024
Placote
Jeu
Autre
Présentation du jeu L'école des monstres Jeu de parcours avec des monstres pour les aider à comprendre les règles de vie en société. Chaque joueur à son tour pioche une carte situation. L'adulte lit le texte et les paroles des personnages puis demande à l'enfant si c'est une bonne idée d'agir comme cela: "Le monstre envoie du sable dans les yeux de la fille", "Le monstre aide le garçon à prendre le livre sur l'étagère". Chaque carte est l'occasion de discuter avec les enfants et de réfléchir aux conséquences positives et négatives de différents comportements. Le jeu l’école des monstres est conçu pour aider les enfants de 3 à 6 ans à comprendre quels comportements sont souhaitables en société et lesquels ne le sont pas. Contenu: 1 plateau de jeu (9 grands morceaux à assembler comme un puzzle - 42 x 56 cm), 80 cartes situations illustrées avec les réponses au dos, 4 pions monstres, 1 bloc de diplômes pour les monstres, 1 dé à constellation 1 à 6, 1 guide d’accompagnement. De 3 à 6 ans 2 - 4 joueurs Partie de 20 mn Compétences développées :Vie sociale
Mots clefs :
Langue : Français
Publié en 2024
Placote
Jeu
Autre
Présentation du jeu Le code social Jeu coopératif pour découvrir et s'approprier les habiletés sociales. Chaque joueur à son tour pioche une carte et lit la mise en situation (ou la fait lire s'il n'est pas encore assez bon lecteur). Les mises en situation qui ont été pensées pour les enfants de 6 à 10 ans, sur le plan des habiletés ciblées et sur celui des contextes proposés: "Un élève passe près de ton bureau et fait tomber ton étui à crayons par accident. Tout son contenu se vide sur le sol. Que fais-tu?" Le joueur peut alors soit développer une réponse par lui-même, soit lire les différentes propositions de réponse et en choisir une. Il peut aussi en discuter avec les autres joueurs. Puis il retourne la carte pour découvrir la réponse et une petite explication, ainsi que le personnage qui va avancer sur le plateau avec le dé. Si le pion de la scientifique arrive à la fin du parcours avant celui du pirate informatique, tous les joueurs ont gagné! Un jeu riche pour susciter des débats, de la réflexion et permettre aux enfants de progresser lorsque les situations développées se présenteront pour de vrai! Contenu: 1 plateau de jeu (30,5 x 61 cm - 8 morceaux à assembler en carton vernis rigide), 72 cartes-questions (10,8 x 13,9 cm), 12 cartes-défis, 4 cartes Bien joué!, 2 pions (scientifique et pirate informatique), 1 dé (de 1 à 3), règle et guide d’accompagnement. De 6 à 10 ans 2 - 4 joueurs Partie de 25 mn Compétences développées : Expression verbale et communication, Vie sociale
Mots clefs :
Langue : Français
Publié en 2024
Akros
Jeu
Autre
Présentation du jeu Comment te sentirais-tu si... ? Un jeu avec des images réelles pour reconnaître les émotions que l'on peut ressentir dans différentes situations. Dans un premier temps on peut regarder les photos avec les enfants, verbaliser les situations, etc. Chaque joueur à son tour jette le dé qui va indiquer une émotion (joie, tristesse, peur, surprise, colère, dégoût). Il cherche alors une situation, représentée par une photo, qui correspond pour lui à cette émotion, explique son choix, puis place la carte à côté du jeton correspondant. Un matériel modulable, facile à mettre en place, qui favorise l'empathie et le respect des émotions, les siennes et celles des autres. Contenu: 36 fiches en carton résistant avec des photographies de situations différentes (10,5 x 7 cm), 6 jetons en carton résistant pour représenter les émotions (diam. 7,5 cm), 1 maxi dé en plastique recyclable (côté de 3,5 cm) et une planche d'autocollants pour le dé, règle et fiche pédagogique à télécharger ci-dessous, dans une boîte de format 6 x 13 x 20 cm. De 3 à 8 ans 2 - 6 joueurs Partie de 20 mn Compétences développées : Emotions, Expression verbale et communication
Mots clefs :
Langue : Français
Leydier, Michel
Publié en 2013
Pkj
1 vol. (92 p.)
Livre
Fiction
Roman
Contre toute attente, Mark et ses amis ont vaincu la terrible équipe de la Royal Academy. Depuis qu'Axel Blaze les a rejoints, ils se sentent plus forts. Mais gagneront-ils face à l'Institut Occulte et ses techniques diaboliques ?
à partir de 8 ans
Mots clefs :
Langue : Français
ISBN : 978-2-266-23472-6
EAN : 9782266234726
Delteil, Gérard / Renard, Jean-Marie
Publié en 2003
Hachette Jeunesse
189 p.
Livre
Fiction
Roman
Pierre, en voyage scolaire à New York, monte tout seul en haut de l'Empire State Building. Il se retrouve enfermé dans les locaux vides d'une entreprise et s'amuse avec les ordinateurs... Mais les jeux informatiques comme Internet sont parfois truffés de pièges... Ne le voyant pas revenir, son meilleur ami, Hervé, part à sa recherche. Voilà les deux garçons embarqués dans une dangereuse aventure, une folle course-poursuite dans les rues de la ville...
à partir de 11 ans
Mots clefs :
Langue : Français
ISBN : 2-01-322136-3
EAN : 9782013221368
Doyle, Arthur Conan / Vallancien, Grégoire
Publié en 2010
Lire c'est partir
1 vol. (94 p.)
Livre
Fiction
Album
L'association des hommes roux et L'escarboucle bleue, deux énigmes que Sherlock Holmes, grâce à son légendaire sens de l'observation et son esprit de déduction logique, résoudra sans difficultés. Les malfaiteurs n'ont qu'à bien se tenir quand Sherlock Holmes est sur une piste !
Mots clefs :
Langue : Français
ISBN : 978-2-35024-174-6
EAN : 9782350241746
Camescasse, David / Defossez, Jean-Marie
Publié en 2024
Lire c'est partir
1 vol. (125 p.)
Livre
Fiction
Roman
Un an après leur première aventure, Willy, 11 ans, et sa sœur Diana, 14 ans, se rendent sur le site de Stonehenge et basculent dans la faille spatio-temporelle pour resurgir au temps des dinosaures en quête de leur père disparu. Mais ils émergent en plein Jurassique et doivent affronter de redoutables créatures marines. Le deuxième épisode d’une série d’aventures teintée de fantastique et d’humour où un garçon et sa sœur aînée plongent dans le passé de la Terre pour sauver leur père… De nombreuses espèces de dinosaures raviront les amateurs du genre, ainsi que celles et ceux qui aiment frissonner et arpenter des territoires inconnus…
à partir de 9 ans
Mots clefs :
Langue : Français
ISBN : 978-2-35024-457-0
EAN : 9782350244570
Collectif
Publié en 2016
Les livres du dragon d'or
1 vol. (29 p.)
Livre
Fiction
Album
Alors qu'il se promène dans les bois, Nathan, un jeune garçon, tombe sur une machine à capsules près d'un arbre sacré. Quand il ouvre l'une des capsules, il fait apparaître un Yo-Kai nommé Whisper, qui lui donne une montre spéciale, connue sous le nom de Yo-Kai Watch. En l'utilisant, il acquiert la faculté de voir les nombreux Yo-Kai qui hantent les personnages et causent des méfaits. Dans cette nouvelle aventure, Nathan fera la connaissance de Corniot, un chien au visage d'homme, avant d'être confronté à Loubarbare, un Yo-Kai qui transforme les gentils en vilains. Comment le jeune garçon va-t-il faire face à ce Yo-Kai malveillant ?
Mots clefs :
Langue : Français
ISBN : 978-2-8212-0683-0
EAN : 9782821206830
Cazenove, Christophe
Publié en 2020
Bamboo
Livre
Fiction
Bande dessinée
Mots clefs :
Langue : Français
ISBN : 9782818979976
EAN : 9782818979976
6334/6445
BD CAZ
Cazenove, Christophe
Publié en 2020
Bamboo
Livre
Fiction
Bande dessinée
Mots clefs :
Langue : Français
ISBN : 9782818979976
EAN : 9782818979976
Cazenove, Christophe
Publié en 2020
Bamboo
Livre
Fiction
Bande dessinée
Mots clefs :
Langue : Français
ISBN : 9782818978894
EAN : 9782818978894
Wolf, Tony
Publié en 2024
Dami
Livre
Fiction
Conte
Mots clefs :
Langue : Français
ISBN : 9782842167196
EAN : 9782842167196