Résultats : 6569 à 6576 sur un total de 6620
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6 qui prend ! Gare aux Vacheries
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Jeu
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Autre
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2024
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Français
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Auteur :
Kramer, Wolfgang
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Gigamic
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Mot clef :
Jeu de cartes
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Résumé :
104 cartes numérotées représentant des « têtes de bœufs ». Saurez-vous vous débarrasser de vos cartes sans récolter ces maudites bêtes à cornes ? 6 Qui Prend ! est un jeu de cartes aux règles simples dont les parties sont rapides et s’enchainent avec plaisir. Ce petit jeu s’adresse à tous. Accessible et léger, il se révèle délirant et parfois hasardeux si vous êtes nombreux et devient très tactique à moins de 5 joueurs avec des joueurs habitués et expérimentés. Présenté dans une petite boite en métal rouge, 6 Qui Prend ! peut s’emmener partout et s’explique en 1 minute chrono : l’idéal pour démarrer une partie n’importe où, même avec des débutants. Votre but : réussir à placer vos 10 cartes préalablement distribuées en récoltant le moins possible de « têtes de bœufs ». À chaque tour, vous choisissez une carte numérotée parmi votre jeu pour tenter de la placer dans une des 4 suites posées devant les joueurs. Tout le monde révèle la carte choisie en même temps. On place alors les cartes dans la suite qui peut l’accueillir selon l’ordre et certaines conditions. Mais attention ! Si votre carte se retrouve en 6e position d’une suite, vous devez récupérer cette suite … et les têtes de bœufs représentées sur les cartes viennent s’accumuler dans votre troupeau … Une nouvelle suite démarre alors. Une fois les 10 cartes de chaque joueur placées, celui qui possède le plus petit troupeau gagne la partie.
Collation : 104 cartes numérotées Cote : 793
1 exemplaire
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Skyjo
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Jeu
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Autre
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2024
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Français
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Auteur :
bernhardt, Alexander
| Éditeur :
Magilano
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Mot clef :
Jeu de cartes
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Résumé :
Dans Skyjo, anticipez, soyez audacieux dans vos décisions et remplacez vos cartes judicieusement pour avoir le moins de points à la fin de la partie. Au début de la partie les joueurs disposent 12 cartes faces cachées devant eux et en retournent 2 faces visibles. A son tour de jeu le joueur doit piocher une carte dans la pioche ou dans la défausse. S’il se décide pour la carte visible de la défausse il doit immédiatement échanger cette carte avec l’une de ses douze cartes et la poser face visible. S’il se décide pour la carte face cachée de la pioche, il peut regarder la carte et choisir s’il veut l’échanger contre l’une de ses cartes (cachées ou visibles). S’il ne veut pas garder la carte tirée, il la défausse, mais doit révéler une de ses cartes. Il est possible de défausser 3 cartes d’un coup si toutes les cartes d’une même colonne sont identiques. Lorsqu’un joueur a révélé toutes ses cartes, le tour se termine puis la manche s’arrête. Les joueurs comptent les points des cartes qui restent devant eux. Dès qu’un joueur atteint 100 points ou plus, le joueur ayant cumulé le moins de points remporte la partie !
Collation : 150 cartes, 1 carnet, 1 règle du jeu Cote : 793
1 exemplaire
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Monstrio
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Jeu
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Autre
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2024
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Français
| Éditeur :
Djeco
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Mot clef :
Jeu de cartes
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Résumé :
Monstrio est un jeu de mémoire et de « stop ou encore » ou il va falloir prendre des risques pour remporter la partie ! "Halloween bat son plein ! Explorez le manoir hanté à la recherche de bonbons proposés par les montres. Mais tous n’en cachent pas et si vous croisez 3 fois le même monstre… la récolte est perdue."
Collation : 72 cartes, 1 règel du jeu Cote : 793
1 exemplaire
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Jeu de 52 cartes à jouer | Jeu | Autre | 2024 | Français | Mot clef : Jeu de cartes Cote : 793
2 exemplaires
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Just one
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Jeu
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Autre
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2024
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Français
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Auteur :
Roudy, Ludovic / Sautter, Bruno
| Éditeur :
Repos Production
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Mot clef :
Jeu de société
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Résumé :
Armés d’une ardoise et d’un feutre effaçable, tous les joueurs doivent faire deviner un mot mystère à l’un d’entre eux en écrivant secrètement un indice sur leur ardoise. Dans le jeu Just One, on tire l’une des cartes et le joueur actif choisit un numéro entre 1 et 5, désignant ainsi le mot de la carte qu’il devra deviner. Sur le bout de la langue Les autres joueurs regardent la carte et prennent connaissance du mot. Sans se consulter les uns, les autres, ils inscrivent un mot sur leur ardoise, un indice pour permettre au joueur actif de trouver le mot. En dehors des mots classiques, sont autorisés un mot à la phonétique similaire (ancre/encre), un chiffre ou un nombre, les caractères spéciaux, les lettres seuls ou sigles. Sont interdits les mots de la même famille (glace/glacier), le mot traduit, etc. Quand les joueurs ont inscrit leurs mots, ils comparent leurs ardoises, sans que le joueur actif ne les regarde. Si des joueurs ont inscrit un mot identique ou similaire (même famille), les ardoises concernées sont effacées ! Avoir le dernier mot Le joueur actif consulte les mots restant sur les ardoises et doit deviner le mot qui se trouve sur la carte. S’il y parvient, la carte est gardée, sinon elle est défaussée. Dans les deux cas, le joueur suivant devient actif et ainsi de suite jusqu’à épuisement du paquet. Si au moins 8 cartes ont été devinées, les joueurs gagnent, sinon c’est une défaite collective. La victoire est plus ou moins importante selon le score obtenu. Rapide, fun et malin, Just One propose plus de 500 mots à faire découvrir !
Facile ?! Pas si sûr… car les ardoises sont comparées avant d’être révélées et si plusieurs joueurs ont écrit le même mot indice, leurs ardoises sont effacées !
Collation : 110 cartes, 7 chevalets, 7 feutres effaçables et 1 livret de règles Cote : 793
1 exemplaire
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Imagine
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Jeu
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Autre
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2024
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Français
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Auteur :
Fujita, Shingo / Ono, Shintaro
| Éditeur :
Coktail Games
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Mot clef :
Jeu de société
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Résumé :
Dans le jeu Imagine, vous allez tenter de faire deviner des mots à l'aide de 61 cartes transparentes que vous allez assembler, superposer, combiner, voire animer. Ce jeu d'ambiance original et très amusant vous propose des possibilités infinies. A chaque tour, le joueur qui doit faire deviner une énigme peut utiliser une ou plusieurs des 61 cartes représentant des symboles ou des objets. Imagine est un jeu qui fait appel à votre créativité. Faites deviner les énigmes en utilisant les cartes transparentes. Vous pouvez les disposer comme vous le souhaitez, les assembler, les superposer et même des faire bouger. Mais attention ! Vous devez rester silencieux et vous ne pouvez pas mimer avec vos doigts. Avec ses 65 cartes Enigmes contenant 8 Enigmes, vous n'avez pas fini de vous amuser avec le jeu de société Imagine.
Collation : 61 cartes transparentes, 65 cartes cartes Enigmes, 35 jetons pour les scores et 1 règle de jeu Cote : 793
1 exemplaire
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Micro Macro - Crime City : Full House
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Jeu
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Autre
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2024
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Français
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Auteur :
Sich, Johannes
| Éditeur :
Editions Spielwiese
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Mots clefs :
Jeu de société,
énigme
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Résumé :
Bienvenue à Crime City, la ville où le crime menace à chaque coin de rue. Secrets macabres, vols sournois et meurtres de sang-froid sont monnaie courante par ici. Full House est le second volet de la série MicroMacro : Crime City. C‘est une nouvelle partie de la ville, avec ses 16 enquêtes à mener, qui vous ouvre les bras ! Full House est le second volet de la série MicroMacro : Crime City. C‘est une nouvelle partie de la ville, avec ses 16 enquêtes à mener, qui vous ouvre les bras. Ce jeu est indépendant du premier volet : il n‘est pas nécessaire de posséder ou d‘avoir joué à l‘épisode précédent pour vous lancer dans ces nouvelles affaires ! Un oeil affûté et un sens de la déduction aiguisé seront vos meilleurs atouts pour coincer ensemble les criminels les plus retors ! Prenez ensuite la carte suivante et répondez à la question indiquée. Pour vérifier votre affirmation, retournez la carte. La réponse est au dos ! Continuez de répondre aux questions afin de résoudre l'enquête.
Dans ce jeu coopératif, As d'Or jeu de l'année 2021, les joueurs incarnent des détectives qui devront résoudre des affaires criminelles en observant une carte. Les joueurs choisissent une enquête et retournent la première carte. Cette carte vous détaille l'affaire.
Collation : 120 cartes, 16 enveloppes, 1 carte de 1m x 75 cm, 1 loupe, 1 livret de règles Cote : 793
1 exemplaire
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Les clés de l'EPS à la maternelle
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Livre
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Documentaire
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2024
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Français
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Auteur :
Barrau, Stéphanie / Delsahut, Fabrice
| Éditeur :
Nathan
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Mots clefs :
Classe maternelle,
Guide pédagogique
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Résumé :
Les clés de l'EPS à la maternelle - Les équilibres propose des séances de motricité respectueuses des besoins de développement des enfants. Cet ouvrage consacré aux équilibres permet de : se former aux besoins de développement psychomoteur de l'enfant, comprendre les réalités physiologiques et biomécaniques en jeu, cibler les apprentissages et construire des séances de motricité de qualité. les bases théoriques, l'organisation pédagogique (la préparation, la conception et l'évaluation des activités, avec un focus sur les activités physiques, sportives et artistiques, la natation, la classe dehors), la mise en œuvre détaillée de 18 dispositifs et 3 parcours pour travailler les équilibres en salle de motricité et en coin motricité dans la classe. Les activités sont présentées sous la forme de fiches prêtes à l'emploi.
Il est structuré en 3 parties :
Cote : 370 | ISBN : 9782095031497
1 exemplaire