Résultats : 6553 à 6564 sur un total de 6589
Recherche fulltext pour les titres et les mots clefs :
Recherche fulltext sans les stopwords pour les résumés et les auteurs :
babayaga ; Bulteau, Véronique
Publié en 2025
Djeco
40 cartes Sardines, 10 cartes Boîte à Sardines, 1 règle du jeu
Jeu
Autre
Jeu de mémoire joli et original: chacun reçoit 5 cartes sardine et les pose sur la table sans les regarder. On découvre une carte "boîte à sardines". Tous les joueurs observent et mémorisent les 7 sardines de la carte. Puis on retourne la carte et les joueurs regardent leurs 5 cartes et posent devant eux les sardines qu'ils pensent avoir vues dans la boîte. Après vérification les bonnes cartes sont gagnées. On complète les jeux des joueurs avec la pioche puis on retourne une nouvelle carte "boîte à sardines". Les costumes des sardines sont géniaux et contribuent au succès de ce jeu! Avec les plus jeunes, on peut commencer par un jeu de discrimination visuelle, en regardant toutes les cartes en même temps.
Mémoire, observation
2 à 4 joueurs
A partir de 5 ans
Mots clefs :
Langue : Français
Henry, Frédéric
Publié en 2025
Asmodee, Zygomatic
165 cartes, 1 règle du jeu
Jeu
Autre
Dans Timeline Twist, contrairement au Timeline Classique, tous les joueurs coopèrent pour classer l'ensemble des cartes dans le temps. Piochez 35 cartes à chaque partie, puis réfléchissez, communiquez et coordonnez-vous pour les poser dans le bon ordre, tout en défaussant les plus gênantes. Essayez d’obtenir le meilleur score possible à chaque nouvelle partie.
Jeu coopératif
2 à 6 joueurs
A partir de 8 ans
Mots clefs :
Langue : Français
Publié en 2025
Piatnik
42 cartes
Jeu
Autre
7 familles animaux Basse-cour, bergerie, clapier, écurie, étable, étang, porcherie Parents, enfants, cousin, cousine
Mots clefs :
Langue : Français
Publié en 2025
Piatnik
42 cartes
Jeu
Autre
7 famille loisirs Cuisine, musique, danse, peinture, jardin, sport d'hiver, yachting
Mots clefs :
Langue : Français
Chvatil, Vaada ; Gantiez, Stéphane
Publié en 2025
Iello
8 tuiles Informateur bleu, 8 tuiles Informateur rouge, 1 tuile Agent Double, 7 tuiles Témoin, 1 tuile Assassin, 200 cart
Jeu
Autre
Face à vous, 25 personnes. L'espion de votre équipe connaît leurs identité. Les agents, eux, n'ont que leurs Noms de Code... Retrouverez-vous les contacts de votre équipe ? Dans le jeu Codenames, deux équipes s'affrontent dans une course aux mots. Chaque équipe dispose d’un Maître-Espion qui connaît l'identité secrète des mots-informateurs à retrouver. En donnant un mot d’indice et un chiffre, il doit faire deviner à ses agents les bons noms de code. Mais attention : certains mots peuvent désigner des agents ennemis ou, pire, l’assassin ! Une erreur, et la partie peut basculer… Codenames propose des parties rythmées, tendues et pleines de rebondissements.
Espionnage, Mots et Vocabulaire, Association d'idées, Déduction
2 à 8 joueurs
dès 12 ans
Mots clefs :
Langue : Français
McKinley Ross, Susan
Publié en 2025
Iello
108 tuiles en bois, 1 sac en tissu, 1 livret de règles
Jeu
Autre
Qwirkle se compose de 108 tuiles en bois avec 6 formes de 6 couleurs différentes. Chaque joueur essaye de marquer le maximum de points en constituant des lignes de tuiles ayant une couleur ou une forme en commun. Le but est de réaliser des lignes de tuiles ayant la même forme ou la même couleur (par exemple, une ligne de tuiles jaunes ou une ligne de tuiles carrées). - Chaque joueur commence en piochant 6 tuiles au hasard. - On peut jouer autant de tuiles que l'on veut dans une ligne (1, 2 voire 6 tuiles d'un coup). - On en repioche autant que nécessaire pour avoir toujours 6 tuiles. - A chaque coup, le joueur marque autant de points qu'il y a de tuiles dans la ligne (par exemple, si je joue la 3ème et la 4ème tuile dans une ligne, je marque 4 points). - Compléter une ligne de six tuiles rapporte 6 points plus un bonus supplémentaire de 6 points (soit 12 points !). - Quand une tuile complète deux lignes (une horizontale et une verticale), on marque les points dans les deux sens. - Celui qui a le plus de points à la fin de la partie a gagné. Même si les règles sont simples, la victoire passe par une audace tactique et une stratégie bien élaborée. Avec de belles pièces en bois, le jeu profite d'une élégance à l'épreuve du temps
tactique, stratégie, reflexion
2 à 4 joueurs
A partir de 6 ans
Mots clefs :
Langue : Français
Burkhardt, Günter
Publié en 2025
Ravesburger
6 figurines en bois, 1 dé en bois, 1 bateau à assembler, 1 plateau de jeu à assembler, 1 règle du jeu
Jeu
Autre
Il y a beaucoup d'agitation dans la rivière : les pêcheurs et les poissons font la course ! Lancez le dé et faites avancer d'une case soit le poisson de la couleur correspondante, soit le bateau avec les pêcheurs. Si les poissons atteignent la mer, ils sont sauvés ! Mais attention à ne pas se faire rattraper par les pêcheurs. En fin de partie, s'il y a plus de poissons sauvés que de poissons attrapés, l'équipe des poissons remporte la partie. Il faudra parfois faire un choix crucial ! Allez les P'tits Poissons est un jeu de course dans la même collection que le célèbre jeu de course Allez les Escargots. Les règles sont simplissimes et s'apprennent en quelques secondes seulement ! Une fois le matériel installé sur la table, toute la famille est prête à jouer. Ce jeu permet d'initier en douceur les enfants aux premiers jeux de société. Après quelques parties et une fois que les enfants sont à l'aise avec le matériel de jeu, ils sont même capables de jouer seuls sans avoir besoin d'un adulte !
Jeu en équipe - chance - suspense
1 à 6 joueurs
dès 3 ans
Mots clefs :
Langue : Français
Renaud, Jean-Luc
Publié en 2025
Zoé Yataka
1 plateau de jeu, 33 tuiles, 4 cartes maison, 4 figurines de souris en bois, un dé en bois et la règle du jeu
Jeu
Autre
La Course Farfelue des Souris des Champs est un jeu de parcours pleins de surprises et de rebondissements qui réunit toute la famille. En début de partie, tu tires au sort ton arrivée que tu gardes secrète. Les arrivées sont différentes, plus ou moins éloignées du départ et peuvent changer de joueurs en cours de partie. Le parcours est réalisé par des cartes « actions » positionnées au hasard et faces cachées. Ces cartes que l’on dévoilera une fois atteintes, vont écrire une partie du scénario de la course, la décision des joueurs écrira le reste. La Course Farfelue des Souris des Champs propose un mécanisme de jeu original, sur le principe du jeu de l'oie, pour ce jeu interactif aux scénarios incroyablement drôles et différents à chaque partie, donnant ainsi le plaisir d’y jouer et d’y rejouer ! Attention aux chats qui n’ont qu’une idée en tête : te renvoyer au départ. Mais pas de panique, comme c’est une course farfelue, une fusée t’attend pour te ramener en tête de la course… alors ne la rate pas ! Chance, malchance, stratégie et rigolades sont au menu de ce jeu délicieusement illustré.
Chance, stratégie, principe jeu de l'oie, rebondissements
De 2 à 4 joueurs
Dès 5 ans
Mots clefs :
Langue : Français
Roubira, Jean-Luc
Publié en 2025
Libellud
84 cartes, 1 plateau, 8 pions lapin, 8 molettes, 1 règle du jeu
Jeu
Autre
Le jeu Dixit fait appel à votre imagination, à votre interprétation et à votre univers personnel. Confrontez votre vision des cartes avec celles de vos amis, et découvrez vous les uns les autres. Dans ce jeu familial, rêve, imagination, poésie, et références culturelles aboutissent à un mélange d'exception. Un des joueurs fait office de conteur. À partir d'une des cartes présentes dans sa main, il devra mettre au point une phrase en rapport avec l'image et la dire à haute voix. Cette phrase peut-être de différentes formes, inventée de toutes pièces, ou empruntée à une oeuvre existante. La seule limite est l'imagination. Ensuite les autres joueurs observent leurs propres cartes, en désignent une et la remètent au conteur. Ce dernier mélangera alors les cartes obtenues avec la carte qu'il a retenu auparavant. Puis il dévoilera l'ensemble des cartes. Les joueurs votent alors secrètement pour la carte qu'ils pensent être celle du conteur. Mais son rôle est ardu. Il doit à la fois mettre les joueurs sur la voie, sans pour autant que la carte choisie saute aux yeux de tous. Votre imagination parviendra-t-elle à toucher la sensibilité des gens vous entourant?
Imaginaire, Poésie, Expression, Déduction, Association d'idées
Mots clefs :
Langue : Français
Publié en 2025
Educa
1 plateau de jeu, 400 images, 18 jetons de couleur, un pot à assembler, 1 règle du jeu.
Jeu
Autre
Le Lynx est un grand classique des jeux de rapidité et d'observation. Soyez le plus rapide et retrouvez une image parmi les 400 images représentées sur le plateau. Ce jeu fera appel à vos capacités d'observation. Serez-vous l'oeil de lynx le plus affuté parmi vos adversaires ? Avec son plateau modulable, le jeu Le Lynx se renouvele à chaque partie.
Observation, rapidité
1 joueur et plus
dès 6 ans
Mots clefs :
Langue : Français
Kiesling, Michael
Publié en 2025
Next Move
100 tuiles, 4 plateaux joueur, 9 cercles, 1+4 marqueurs, 1 sac de lin, 1 règle du jeu
Jeu
Autre
Introduits par les Maures, les azulejos (carreaux de revêtement mural en faïence, originalement décorés de bleu ou polychromes) furent adoptés par les Portuguais au moment où leur roi Manuel 1er, durant une visite au palais de l'Alhambra dans le sud de l'Espagne, fut conquis par l’éblouissante beauté des tuiles décoratives. Manuel 1er ordonna la décoration immédiate, avec des tuiles semblables, des murs de son palais. Azul vous transporte au 16e siècle, truelle en main, à embellir les murs du Palais Royal de Evora ! Azul vous invite à embellir les murs du Palais Royal de Evora en devenant artisan avec un jeu de tuiles très malin et dépaysant.
Optimisation, combinaison;
2 à 4 joueurs
A partir de 8 ans
Mots clefs :
Langue : Français
Vuarchex, Thomas ; Yakovenhko, Pierric
Publié en 2025
Zi, Zygomatic
1 totem en bois - 70 cartes - 1 sac - règles du jeu
Jeu
Autre
Dans le jeu Jungle Speed, vous mettez votre sens de l'observation et vos réflexes à rude épreuve. Chaque joueur doit se débarrasser de ses cartes préalablement réparties équitablement et posées face cachée devant lui. À leur tour, les joueurs vont découvrir une carte de leur paquet en la retournant et en la révélant à face visible. Ces cartes présentent des symboles abstraits et géométriques colorés souvent proches et aux différences subtiles… nécessitant une bonne perception visuelle. Dès qu'un joueur pense observer 2 cartes visibles identiques, entre son paquet et celui de son adversaire, il doit saisir le totem central provoquant ainsi un duel avec l'autre détenteur de la carte… Le premier qui saisit le totem a gagné le duel et le perdant doit récupérer les cartes visibles de son adversaires… l'éloignant de la victoire finale. Certaines cartes ont des effets spéciaux, comme faire jouer tous les joueurs en même temps ou inverser le sens du jeu. Le jeu se termine lorsqu'un joueur n'a plus de cartes. Ce joueur est déclaré vainqueur.
Observation, Rapidité
2 à 10 joueurs
dès 7 ans
Mots clefs :
Langue : Français