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433/470

Lapinou déménage
Aucun exemplaire

516 INC

Lapinou déménage

Publié en 2025 Ed Du Grand Cerf

Jeu
Autre

Jeu

Jeu d’agencement de formes géométriques et de discrimination visuelle

Mots clefs :

  • Forme (Mathématiques / Géométrie / Science)
  • Puzzle (Loisir / Jeu)
  • Déménagement (Vie quotidienne / Maison)

Langue : Français

434/470

Lacimages
Aucun exemplaire

516 INC

Lacimages

Publié en 2025 Ed Du Grand Cerf

Jeu
Autre

Jeu

Notion spatiale. cartes perforées, enfilage, motricité fine

Mots clefs :

  • Forme (Mathématiques / Géométrie / Science)

Langue : Français

435/470

La bonne place
Aucun exemplaire

INC INC

La bonne place

Publié en 2025 Ed Du Grand Cerf

Jeu
Autre

Jeu

Jeu de logique et de déduction

Mots clefs :

Langue : Français

436/470

Promenade au parc
Aucun exemplaire

903 PAS

Promenade au parc

Pasturel, Martine

Publié en 2013 Atelier de L'oiseau Magique
1 à 6 joueur(s)

Jeu
Autre

Jeu

Jeu d’écoute et de manipulation

(Notice :"https://ludos.brussels/ludo-cocof/opac_css/index.php?lvl=publisher_see&id=64&page=3&nbr_lignes=42&l_typdoc=")

Nombre minimum de joueurs : 1
Nombre maximum de joueurs : 6
Age minimum : 5
Age maximum : 8
Durée moyenne (minutes) : 20

Principe du jeu : Écouter ou lire une histoire et reproduire la scène en positionnant les 4, 6 ou 8 éléments sur le décor magnétique.

Analyse pédagogique : Ce jeu d’écoute et de compréhension de consignes invite l’enfant à identifier les éléments d’une histoire et à les manipuler pour les placer correctement sur le décor magnétique. Il se familiarise ainsi avec les notions spatiales de base telles que « dans », « sur », « sous », « en haut », « en bas », « entre », « devant », « derrière », « contre », « à côté », « au dessus », « en dessous », « près de », « au milieu »,… Il peut ensuite comparer la mise en scène réalisée à l’image auto-correctrice au verso du texte. L’enfant plus jeune peut faire l’inverse: disposer les éléments librement sur le décor puis verbaliser sa mise en scène. S’utilise seul, avec l’aide d’un aîné ou à plusieurs.

Contenu : - 6 planches magnétiques,
- 120 jetons magnétiques,
- 12 grandes cartes image-texte,
- 1 notice

Codes ESAR
A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 404 réversibilité ; B 408 relations spatiales ; C 201 reproduction de modèles ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 305 décodage de phrases ; E 306 décodage de messages

Mots clefs :

  • Chronologie (Histoire)
  • Histoire courte (Littérature / Genre littéraire)
  • Vocabulaire (Langage)

Langue : Français

437/470

La poule et les œufs de Pâques
Aucun exemplaire

793 INC

La poule et les œufs de Pâques

Publié en 2016 Editions Pédagogiques Du Grand-Cerf
1 à 4 joueur(s)

Jeu
Autre

Jeu

Reconstituer des encastrements, initiations aux jeux de groupe.

(Notice :"https://ludos.brussels/ludo-cocof/opac_css/doc_num.php?explnum_id=608")

Principe du jeu : Jeu individuel ou collectif. Reconstituer les œufs de la poule en fonction d'un ou plusieurs critères : symétrie, couleur et motif.

Contenu :
4 plateaux
16 pièces (8 oeufs coupés en deux) par poule, 64 pièce en tout
12 cartes modèles, 3 séries de difficulté croissante : vert -> bleu -> rouge
les cartes de chaque séries sont également de difficulté croissante, elles sont numérotées de 1 à 4

Mots clefs :

  • Puzzle (Loisir / Jeu)
  • œuf (Animal / Zoologie / Science / Reproduction animale)
  • Poule (Oiseau / Animal / Zoologie / Science)

Langue : Français

438/470

Numéris
Aucun exemplaire

595 INC

Numéris

Lérin, Jérôme

Publié en 2011 Atelier de L'oiseau Magique

Jeu
Autre

Jeu

Jeu de dénombrement, de lecture de quantités et de déduction

(Notice :"https://ludos.brussels/ludo-cocof/opac_css/index.php?lvl=publisher_see&id=64&page=2&nbr_lignes=42&l_typdoc=")

Nombre minimum de joueurs : 2
Nombre maximum de joueurs : 6
Age minimum : 3
Age maximum : 8
Durée moyenne (minutes) : 10

Principe du jeu : Planches papillons qui permettent de travailler le dénombrement, la reconnaissance des chiffres sous différentes formes (points, chiffres et doigts), la logique et la déduction et enfin, la symétrie.

Contenu : - 6 tableaux de 8 pièces chacun
- 18 languettes chiffres
- 18 modèles (+ 2 vierges)
- 93 jetons
- 1 règle

Codes ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles)

Mots clefs :

  • Chiffre (Mathématiques / Calcul / Arithmétique / Science)
  • Nombre (Mathématiques / Calcul / Arithmétique / Science)
  • Papillon (Insecte / Invertébré / Animal / Zoologie / Science)

Langue : Français

439/470

Jules se déguise
Aucun exemplaire

513 CAR

Jules se déguise

Carron de la Thorinais, Valérie

Publié en 2025 Editions Pédagogiques Du Grand-Cerf
1 à 4 joueur(s)

Jeu
Autre

Jeu

Notion d’addition et de soustraction

(Notice :"https://ludos.brussels/ludo-luAPE/opac_css/index.php?lvl=publisher_see&id=794")

Nombre min. de joueurs : 2
Nombre max. de joueurs : 6
Age minimum : 4
Durée moyenne (minutes) : 20

Principe du jeu : Jeu qui permet de travailler les premières opérations mathématiques (addition et soustraction) en déguisant Jules à l'aide d'accessoires (moustache, chapeau, nœud papillon...etc).

Analyse pédagogique : Améliorer la compréhension des 3 étapes d'une opération mathématique simple : addition et soustraction (l'état initial, l'opération elle-même, l'état final).

Contenu :
Portrait de Jules
5 accessoires (un chapeau, une paire de lunettes, une pipe, un nœud papillon, de grosses moustaches)
20 cartes (+)
20 cartes (-)
25 cartes (+-)
32 cartes photos
2 planches de loto

Code(s) ESAR : A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 406 opérations numériques ; B 411 raisonnement concret ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 306 décodage de messages

Mots clefs :

  • Addition (Mathématiques / Calcul / Arithmétique / Science)
  • Soustraction (Mathématiques / Calcul / Arithmétique / Science)
  • Déguisement (Loisir / Costume)

Langue : Français

440/470

La maison des sorcières
Aucun exemplaire

394 LEQ

La maison des sorcières

Le Quérré, Patrice

Publié en 2010 Atelier de L'oiseau Magique
1 à 6 joueur(s)

Jeu
Autre

Jeu

Jeu de discrimination visuelle et de lecture d’indices

(Notice :"https://ludos.brussels/ludo-cocof/opac_css/index.php?lvl=publisher_see&id=64&page=2&nbr_lignes=42&l_typdoc=")

Nombre minimum de joueurs : 1
Nombre maximum de joueurs : 6
Age minimum : 4
Durée moyenne (minutes) : 20

Principe du jeu : Placer les pièces sur son plateau selon un modèle à reproduire à l'identique, ou selon les cartes consignes : lecture d'images, prises d'indices (tableau à double entrée), cache partiel de l'image ou encore "image brisée "(morceaux d'images)

Contenu : - 6 plateaux de 12 pièces chacun
- 18 fiches consignes auto-correctrices
- 6 fiches quadrillées
- notice pédagogique

Codes ESAR
A 401 jeu d'association (jeu de règles)

Mots clefs :

  • Halloween (Tradition / Fête / Folklore)
  • Fantôme (Créature imaginaire)
  • Sorcière (Créature imaginaire)

Langue : Français

441/470

Appari’cubes
Aucun exemplaire

516 MIC

Appari’cubes

Michel, J / Valier, M

Publié en 2016 Atelier de L'oiseau Magique
1 à 6 joueur(s)

Jeu
Autre

Jeu

Jeu de manipulation/ motricité fine, de lecture d’images et d’orientation spatiale écoute et vocabulaire

(Notice :"https://www.oiseau-magique.com/cycle-1/12-apparicubes.html")

Principe du jeu
Compléter des scènes en insérant les cubes dans les fenêtres évidées des plateaux, selon les modèles proposés par les fiches consignes.
Créer librement en choisissant et en insérant les cubes pour inventer des histoires ou des scènes.
Stimuler leur écoute en suivant des consignes orales données par un adulte.
Développer leur langage en décrivant les scènes créées et en verbalisant leur imagination.

Analyse Pédagogique
Travailler les compétences de motricité fine en manipulant les cubes et les plateaux.
Renforcer la discrimination visuelle grâce à la diversité des illustrations et des catégories.
Développer les capacités d’écoute et de compréhension orale à travers des consignes interactives.
Favoriser l’expression orale et enrichir le vocabulaire en encourageant les enfants à raconter ce qu’ils imaginent.

Contenu
6 plateaux de jeu
12 fiches Consignes recto-verso
24 cubes illustrés répartis en 4 catégories (Personnages, Animaux, Éléments dans le ciel, Objets au sol)
24 tuiles

Mots clefs :

  • Cube (Mathématiques / Géométrie / Science / Figure géométrique / Solide)
  • Espace vert (Art / Paysage)
  • Illustration (Art / Image)

Langue : Français

442/470

A tire d’ailes
Aucun exemplaire

595 LEQ

A tire d’ailes

Le Quérré, Patrice

Publié en 2025 Atelier de L'oiseau Magique
1 à 6 joueur(s)

Jeu
Autre

Jeu

Reconnaissance des formes, des couleurs, respect des consignes, travail d’orientation

(Notice :"https://www.oiseau-magique.com/cycle-1/10-a-tire-daailes-kit-supplementaire.html")

COMPÉTENCES DÉVELOPPÉES
Reconnaissance de formes et de couleurs, respect de consignes.
Travail d’orientation à partir d’encastrements. A partir de 3 ans.

MATÉRIEL
6 plateaux de jeu différents par le décor et les logements
24 insectes unicolores (pièces à encastrer).
1 dé à monter : 4 faces de 4 couleurs différentes, 1 face multicolore joker, 1 face vide
12 fiches consignes recto/verso : 2 séries de 6 fiches de niveaux 1, 2, 3, 4.

En supplément : le kit complémentaire insectes bicolores

COMMENT JOUER
Attention : toujours utiliser les cartes consignes correspondant aux plateaux (couleurs de fleurs identiques)
Tous les insectes mis en scène sont unicolores
- Cartes série 1 : terme à terme
Remplir son plateau en positionnant quatre insectes de quatre couleurs différentes.
- Cartes série 2 : terme à terme
Remplir son plateau en positionnant quatre insectes de trois couleurs différentes, une même couleur étant utilisée deux fois.
- Cartes série 3 : codage (autocorrection au niveau 1)
Remplir son plateau en positionnant quatre insectes de quatre couleurs différentes, en fonction d’un codage apporté par des points de couleurs, situées sur les ailes des insectes.
- Cartes série 4 : codage (autocorrection au niveau 2)
Remplir son plateau en positionnant quatre insectes de trois couleurs différentes, en fonction d’un codage apporté par des pastilles de couleurs, une même couleur étant utilisée deux fois.

Possibilités supplémentaires : Tous ces exercices sont réalisables avec le dé unicolore.

A TÉLÉCHARGER
3 fiches de 2 modèles noir et blanc photocopiables à colorier par les enfants, de manière libre ou en suivant les modèles correspondants sont à télécharger dans l'onglet "Documents joints".

Mots clefs :

  • Abeille (Insecte / Invertébré / Animal / Zoologie / Science)
  • Libellule (Insecte / Invertébré / Animal / Zoologie / Science)
  • Papillon (Insecte / Invertébré / Animal / Zoologie / Science)

Langue : Français

443/470

Petit air de famille
Aucun exemplaire

400 INC

Petit air de famille

Gervais, Adeline

Publié en 2018 Atelier de L'oiseau Magique
1 à 6 joueur(s)

Jeu
Autre

Jeu

Développer sa capacité de discrimination auditive, sa conscience syllabique et de la rime

(Notice :"https://www.oiseau-magique.com/cycle-1/172-un-petit-air-de-famille.html")

Nombre minimum de joueurs : 2
Nombre maximum de joueurs : 6
Age minimum : 4
Age maximum : 99
Durée moyenne (minutes) : 20

Principe du jeu : Développer sa capacité de discrimination auditive, sa conscience syllabique et de la rime.
Enrichir le lexique et favoriser une prononciation correcte et une bonne articulation

Contenu : 1 livret répertoire du lexique utilisé
36 cartes de jeu ' Syllable initiale'
36 cartes de jeu ' rimes'
24 cartes ' cibles'

Code(s) ESAR : A 410 Jeu de règles simples Jeu de langage et d\'expression

Mots clefs :

  • Association
  • Rime (Langage / Poésie / Littérature)
  • Vocabulaire (Langage)

Langue : Français

444/470

Numéranimo
Aucun exemplaire

370 INC

Numéranimo

Publié en 2014 Scolavox
1 à 6 joueur(s)

Jeu
Autre

Jeu

Jeu de langage et dénombrement Jeu d'écoute : Loto sonore sur CD Tableau à double entrées GEANT

(Notice :"http://groupes-premier-degre-36.tice.ac-orleans-tours.fr/eva/sites/groupes-premier-degre-36/IMG/pdf/FichesLudothequeMaternelle.pdf")

Principe du jeu :
1er jeu:
- Savoir associer la collection à une constellation de dé.
- savoir associer la collection à un chiffre.
- savoir associer la collection à un nombre entendu sur le CD.
2ème jeu:
- se repérer dans un tableau à double entrée pour le compléter.

Contenu :
- 12 cartes à 6 cases avec les collections d’animaux à dénombrer.
- 1 sac de 36 jetons des collections d’animaux associés à une constellation du dé.
- 1 sac de 36 jetons associés à un chiffre.
- 1 CD audio avec l’enregistrement de parties de LOTO.
- 36 jetons en plastique
- 2 dés: un classique et un avec les 6 animaux.
- 1 grand tableau à double entrée géant.

Mots clefs :

  • Tableau (École / Éducation)
  • Animal (Zoologie / Science)
  • Nombre (Mathématiques / Calcul / Arithmétique / Science)

Langue : Français