470 documents

Filtrer la recherche

Support

Revues, magazines Revues, magazines Multimédia

Nature

Fictions Fictions

Résultats de recherche

Résultats : 445 à 456 sur un total de 470

Recherche fulltext pour les titres et les mots clefs :
Recherche fulltext sans les stopwords pour les résumés et les auteurs :

Liste des stopwords pour la recherche de documents

445/470

Mosa’Jeux - Paysages
Aucun exemplaire

738 SEP

Mosa’Jeux - Paysages

SEPP Jeux

Publié en 2025 Sepp Jeux
1 à 6 joueur(s)

Jeu
Autre

Jeu

Reproduction de schéma sur le thème des paysages de la ville et de la campagne.

(Notice :"https://sepp-jeux.fr/jeux/scolaire/mosa-jeux-scolaire/paysages/")

Ce jeu de puzzle magnétique développe l’orientation spatiale, le déplacement sur un quadrillage, la reconnaissance des formes, des motifs et des couleurs et la créativité. A partir de 3 ans.

Compétences ciblées :
• Reconnaitre des formes, des motifs graphiques, des personnages et des couleurs.
• Savoir orienter et assembler des pièces, suivre un modèle.
• Développer la créativité des enfants

Méthode :
Des pièces aimantées faciles à manipuler pour reconstituer des modèles simples et colorés ou créer ses propres dessins. « Paysages » : un étang, un soleil, des petites maisons… chacun s’amusera à reconstituer un des paysages ou réalisera son paysage idéal.

Contenu :
• 128 pièces magnétiques;
• 6 supports de jeu en carton ferreux permettant une bonne « tenue » des pièces magnétiques; 18 x 18 cm.
• 12 cartes-modèles à l’échelle ;
• 3 cartes-notice et modèles supplémentaires.

Mots clefs :

  • Mosaïque (Art)
  • Puzzle (Loisir / Jeu)
  • Repérage dans l'espace (Mathématiques / Géométrie / Science)

Langue : Français

446/470

Syméon, le papillon
Aucun exemplaire

516 LEQ

Syméon, le papillon

Le Quérré, Patrice

Publié en 2015 Atelier de L'oiseau Magique
1 à 6 joueur(s)

Jeu
Autre

Jeu

Jeu de symétrie, d’orientation spatiale et de reconnaissance de formes et de couleurs.

(Notice : "http://www.galileonet.be/pmb/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=100860")

Nombre minimum de joueurs : 1
Nombre maximum de joueurs : 6
Age minimum : 3
Age maximum : 7

Principe du jeu : Reconstituer les ailes du papillon à partir de fiches consignes. Dans un premier temps, l’enfant devra construire une aile puis, dans un second temps, il devra la reproduire de façon symétrique.
8 niveaux de consignes évolutives.
4 fiches photocopiables en noir et blanc permettent la création de nouvelles consignes.

Contenu : - 6 plateaux papillons de 2X7 pièces. Fonds des pièces unicolores renseignés de dessins géométriques en couleurs.
- Pièces: carrés, triangles, 1/2 cercles, 1/4 de cercles et losanges
- Dessins géométriques: carrés, rectangles, triangles, cercles et losanges,
- 24 cartes consignes répartis en 8 niveaux de jeu avec des configurations variées de papillons,
- 4 modèles noir et blanc à dupliquer et à compléter,
- 1 règle de jeu

Code(s) ESAR : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; Facette C - Habiletés fonctionnelles:C 3 - Compétence:C 315 - Orientation spatiale

Mots clefs :

  • Forme (Mathématiques / Géométrie / Science)
  • Symétrie (Mathématiques / Géométrie / Science)
  • Couleur (Peinture)

Langue : Français

447/470

INCONNU
Aucun exemplaire

741 INC

INCONNU

Publié en 2025 Ed Du Grand Cerf

Jeu
Autre

Jeu

Graphisme

Mots clefs :

  • Graphisme (Histoire de l'art / Art graphique / Image / Dessin)
  • Calligraphie (Activité manuelle / Graphisme / Lettre / Écriture / Art)

Langue : Français

448/470

TRACE TON HISTOIRE
Aucun exemplaire

516 COL

TRACE TON HISTOIRE

Collud, Michel

Publié en 2019 Editions Pédagogiques Du Grand-Cerf
1 à 6 joueur(s)

Jeu
Autre

Jeu

Jeu de repérage dans l’espace et de respect de consignes visuelles ou orales.

(Notice :"https://www.grand-cerf.com/espace-discrimination-visuelle/18-trace-ton-histoire.html")

Ce matériel permet de travailler la motricité fine, la maîtrise du geste, l’analyse «visuo-spatiale» et l’écoute. A partir de 4 ans.

3 niveaux de difficultés :

1. Reproduction de tracés à l’identique, avec des tracés de plus en plus complexes.
2. Tracer un chemin à partir d’une succession d’indices visuels,
3. Tracer un chemin à partir d’une écoute d’indices, avec des textes de difficulté croissante.

Matériel :
• 6 plateaux identiques avec matérialisation de cheminements prévus pour traçage avec feutre à eau (exclusivement) dans un décor de campagne,
• 2 séries de 6 fiches consignes images (autocorrectives) de format A5 recto/verso (24 consignes - 4 niveaux de difficulté)
• 2 séries de 6 bandeaux consignes recto/verso (24 consignes)
• 1 série de 6 cartes consignes textes recto/verso (12 textes)

Codes ESAR: Facette A - Types de jeux: A 106 Jeu moteur, A 4 - Jeu de règles:A 404 - Jeu d'adresse ; Facette B - Habiletés cognitives:B 4 - Conduite opératoire concrète:B 408 - Relations spatiales ; Facette C - Habiletés fonctionnelles:C 3 - Compétence:C 311 - Coordination oeil-main ; Facette D - Types d'activités sociales:D 3 - Activité compétitive:D 303 - Jeu compétitif ou coopératif

Mots clefs :

  • Repérage dans l'espace (Mathématiques / Géométrie / Science)
  • Calligraphie (Activité manuelle / Graphisme / Lettre / Écriture / Art)
  • Vocabulaire (Langage)

Langue : Français

449/470

Balades à la campagne
Aucun exemplaire

INC COL

Balades à la campagne

Collud, Michel

Publié en 2019 Editions Pédagogiques Du Grand-Cerf
1 à 6 joueur(s)

Jeu
Autre

Jeu

Motricité, gestion de l’espace, respect des consignes visuelles et orales. Jeu GEANT (6x4 m)

(Notice : "https://www.grand-cerf.com/decouverte-du-monde/114-balades-a-la-campagne.html")

Principe du jeu : Le jeu « balades à la campagne » est un jeu de compréhension de consignes visuelles et orales appliquées dans un parcours au sol.
Utilisé de façon individuelle ou collective, il permet d’aborder : la compréhension, la mémorisation, le respect de consignes visuelles ou orales, le sens de la lecture des informations, la motricité par le déplacement, la compréhension du vocabulaire spatial, la négation, la déduction, l’anticipation, l’orientation et le repérage spatial.

Mis en situation en salle de motricité ou tout autre espace, le parcours initial proposé se déploie sur une surface au sol de +/- 25 mètres carrés (6x4) et permet d'utiliser également, les bandeaux consignes du jeu de table "trace ton histoire"
De nouveaux parcours plus ou moins grands pourront être créés par un adulte.

Contenu : 13 grands plots "points de passage"
6 petits plots " points de passage"
46 lamelles vertes de 1 mètre pour tracer le parcours au sol
4 petites lamelles, 2 rouges et 2 bleues pour tracer les ponts
12 bandeaux « consignes visuelles »
53 cartes "éléments à collecter"
1 livret de consignes orales
1 notice

Codes ESAR : Facette A - Types de jeux:A 1 - Jeu d'exercice:A 106 - Jeu moteur ; Facette B - Habiletés cognitives:B 4 - Conduite opératoire concrète:B 410 - Coordonnées simples ; Facette C - Habiletés fonctionnelles:C 3 - Compétence:C 315 - Orientation spatiale

Mots clefs :

  • Mouvement (Corps humain / Santé / Médecine / Science)
  • Repérage dans l'espace (Mathématiques / Géométrie / Science)
  • Vocabulaire (Langage)

Langue : Français

450/470

Julot, l'artiste
Aucun exemplaire

741 GER

Julot, l'artiste

Gervais, Adeline

Publié en 2014 Atelier de L'oiseau Magique
1 à 6 joueur(s)

Jeu
Autre

Jeu

Jeu de dénombrement, de discrimination visuelle et de décodage.

(Notice :"https://ludos.brussels/ludo-cocof/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=1221")

Nombre minimum de joueurs : 2
Nombre maximum de joueurs : 6
Age minimum : 3
Age maximum : 8
Durée moyenne (minutes) : 15

Principe du jeu : Reconstituer la coquille de Julot en se basant sur les planches indicées glissées en dessous.

Contenu :
6 planches d'agencement de 6 pièces
24 cartes consignes auto-correctrices
6 coquilles d'escargots
1 notice

ESAR : A 401 jeu d'association (jeu de règles)

Mots clefs :

  • Graphisme (Histoire de l'art / Art graphique / Image / Dessin)
  • Escargot (Mollusque / Invertébré / Animal / Zoologie / Science)
  • Nombre (Mathématiques / Calcul / Arithmétique / Science)

Langue : Français

451/470

Photo de famille
Aucun exemplaire

516 MOL

Photo de famille

Molivare, Pénélope

Publié en 2025 Editions Pédagogiques Du Grand-Cerf
1 à 6 joueur(s)

Jeu
Autre

Jeu

Jeu de reconnaissance de formes et couleurs, de prise d’indice et d’agencement Aide le chat, l'oiseau, la poule, le poisson, la grenouille ou le cochon à reconstituer leur famille !

(Notice :"https://www.grand-cerf.com/cycle-1/172-photo-de-famille.html")

OBJECTIFS PÉDAGOGIQUES :
Reconnaissance de couleurs, de formes animales. Jeu de consignes, de prises d’informations visuelles complètes ou partielles. Agencement simple de pièces dans un espace quadrillée.

MATERIEL :

6 plateaux animaux découpés en forme (chat, grenouille, poisson, oiseau, cochons, poule)
3 séries de 6 fiches consignes recto/verso (6 niveaux de jeux)
1 dé de couleurs et 1 dé animaux

MODE OPERATOIRE :

Chaque plateau de jeu est un animal découpé en forme qui représente sa famille, composée de 4 petits animaux dans un cadre photo. Chaque animal replacé dans le cadre photo doit l’être en respectant la place indiquée par la fiche consigne.

Mots clefs :

  • Forme (Mathématiques / Géométrie / Science)
  • Animal (Zoologie / Science)
  • Couleur (Peinture)

Langue : Français

452/470

Les petits pêcheurs
Aucun exemplaire

516 LEQ

Les petits pêcheurs

Le Quérré, Patrice

Publié en 2025 Editions Pédagogiques Du Grand-Cerf
1 à 6 joueur(s)

Jeu
Autre

Jeu

Jeu de consignes et d’organisation par critères Discrimination visuelle Notion de grandeurs

(Notice :"https://www.grand-cerf.com/bons-plans/144-les-petits-pecheurs.html")

OBJECTIF :
Jeu de discrimination visuelle, reconnaissance des couleurs, des tailles et jeu de codage.

MATÉRIEL :
6 plateaux de cinq pièces
3 séries de 6 cartes consignes : 5 niveaux de jeux

MODE OPÉRATOIRE :
Niveau 1 : Modèle à reproduire à l’identique

2 x 6 cartes consignes indicées d’un rond rouge ou d’un rond vert.

Niveau 2 : Codage couleur.

6 cartes consignes indicées d’un carré rouge. Retrouver les poissons correspondant aux points de couleur, de la bonne taille et les positionner sur les plateaux aux bons endroits. Autocorrection au verso de la carte.

Niveau 3 : Codage graphique.

6 cartes consignes indicées d’un carré vert. Retrouver les poissons en tenant compte de la graphie et de la taille, les positionner sur son plateau aux bons endroits. Autocorrection au verso de la carte.

Niveau 4 : Cheminement.
6 cartes consignes indicées carré violet. Sur chaque carte modèle les poissons sont reliés aux petits pêcheurs par un fil de pêche. Positionner sous chaque personnage le poisson correspondant. Le numéro de la fiche solution est renseigné en bas à droite de la carte consigne.

Niveau 5 : Association de codes.

6 cartes consignes indicées par un rond bleu. Sur chaque modèle, les pêcheurs et les poissons ont un symbole. Positionner sous chaque pêcheur le poisson ayant le même symbole. Le numéro de la fiche solution est renseigné en bas à droite de la carte consigne

Mots clefs :

  • Agrandissement (Mathématiques / Géométrie / Science)
  • Couleur (Peinture)
  • Pêche (Loisir / Poisson)

Langue : Français

453/470

Modul'auto
Aucun exemplaire

516 LEQ

Modul'auto

Le Quérré, Patrice

Publié en 2013 Atelier de L'oiseau Magique
1 à 6 joueur(s)

Jeu
Autre

Jeu

Un jeu de logique, d'observation et de déduction. Reconstituer une voiture unicolore ou multicolore à partir d'une consignes orale ou de fiches modèles. Puzzle par encastrement.

(Notice :"https://ludothequestembert.eklablog.com/modul-auto-p951336")

Principe du jeu : Jeu mathématique qui permet de:
- se situer dans l’espace et situer les objets par rapport à soi
- savoir interpréter un codage de couleur
- savoir tenir compte de plusieurs contraintes
- savoir opérer des déductions logiques en tenant compte des pièces déjà placées
- savoir communiquer oralement des informations de position ou décrire des contraintes

Contenu :
6 planches support
fiches modèles

Mots clefs :

  • Forme (Mathématiques / Géométrie / Science)
  • Couleur (Peinture)
  • Voiture (Transport / Véhicule)

Langue : Français

454/470

Château fantômes
Aucun exemplaire

516 LEQ

Château fantômes

Le Quérré, Patrice

Publié en 2012 Atelier de L'oiseau Magique
1 à 6 joueur(s)

Jeu
Autre

Jeu

Jeu de discrimination visuelle Notion spatiale

(Notice :"https://ludos.brussels/ludo-cocof/opac_css/index.php?lvl=publisher_see&id=64&page=1&nbr_lignes=42&l_typdoc=")

Nombre minimum de joueurs : 1
Nombre maximum de joueurs : 6
Age minimum : 4
Age maximum : 7
Durée moyenne (minutes) : 15

Principe du jeu : Au sein du château hanté, les fantômes sèment la pagaille en apparaissant et disparaissant sans arrêt. Grâce à une série de cartes indicées, le joueur va devoir reproduire la scène et remettre les fantômes au bon endroit.

Contenu : - 6 plateaux "puzzle" de 8 pièces chacun
- 12 fiches "modèle"
- 1 règle du jeu

Codes ESAR
A 401 jeu d'association (jeu de règles)

Mots clefs :

  • Halloween (Tradition / Fête / Folklore)
  • Repérage dans l'espace (Mathématiques / Géométrie / Science)
  • Fantôme (Créature imaginaire)

Langue : Français

455/470

Savez-vous planter les fleurs?
Aucun exemplaire

361 GER

Savez-vous planter les fleurs?

Gervais, Adeline

Publié en 2012 Atelier de L'oiseau Magique
1 à 6 joueur(s)

Jeu
Autre

Jeu

Jeu de coopération ou de compétition.

(Notice :"https://ludos.brussels/ludo-cocof/opac_css/index.php?lvl=publisher_see&id=64&page=3&nbr_lignes=42&l_typdoc=")

Nombre minimum de joueurs : 2
Nombre maximum de joueurs : 6
Age minimum : 3
Age maximum : 6
Durée moyenne (minutes) : 15

Principe du jeu : Remplir ensemble un parterre de fleurs en suivant les indications d'un disque "consignes" : + ou - de pétales, alternance des couleurs, positionnement, ...ou compléter seul son parterre en respectant les couleur, taille ou fleur imposées par les dés.

Contenu : 1 plan de jeu en 7 parties
1 porte-disques
5 disques "consignes"
54 jetons "fleur"
4 dés spéciaux
1 notice pédagogique

Codes ESAR : A 401 jeu d'association (jeu de règles)

Mots clefs :

  • Coopération internationale (Solidarité / Aide / Société / Éducation civique)
  • Couleur (Peinture)
  • Fleur (Plante / Botanique / Science)

Langue : Français

456/470

Mise en forme
Aucun exemplaire

516 INC

Mise en forme

Publié en 2025 Atelier de L'oiseau Magique

Jeu
Autre

Jeu

Jeu de repérage dans l’espace, de discrimination visuelle et de déduction

"Mise en formes" est un jeu de repérage spatial, de discrimination visuelle et de déduction;
il comprend 6 plateaux magnétiques, différents décors et caches, et 40 sujets aimantés à repérer et à placer selon le modèle et le niveau de difficulté choisi.
Il peut être utilisé à partir de 4/5 ans, et peut servir de support au langage oral (dénomination des sujets, vocabulaire spatial,...).

Mots clefs :

  • Forme (Mathématiques / Géométrie / Science)
  • Repérage dans l'espace (Mathématiques / Géométrie / Science)
  • Couleur (Peinture)

Langue : Français